L’Héritage Blackwood
La famille est réunie pour la lecture du testament, et le coffre doit s’ouvrir avant minuit. Les papiers qu’il renferme l’affirment : l’incendie de Blackwood Hall n’était pas un accident.
Un escape game à imprimer transforme votre salon, votre classe ou votre fête en salle d’évasion. Imprimez les pages, cachez tout ou rien, et laissez 2 à 8 joueurs résoudre les énigmes contre la montre. Chaque kit comprend un guide de l’hôte, trois niveaux d’indices et un corrigé complet, et aucun ne demande de vrais cadenas.
La famille est réunie pour la lecture du testament, et le coffre doit s’ouvrir avant minuit. Les papiers qu’il renferme l’affirment : l’incendie de Blackwood Hall n’était pas un accident.
Compartiment 5 : un millionnaire s’endort et ne se réveille jamais. Le Contrôleur a verrouillé le train, à vous de démasquer l’assassin avant l’aube.
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Pendant le spectacle du vendredi, le petit livre vert de la Patronne s’est volatilisé. Les fédéraux débarquent à minuit : retrouvez le voleur, et le livre, avant eux.
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Berlin-Est, 1962 : un traître s’apprête à vendre le nom de chacun de nos agents. Démasquez la taupe, reprenez la liste et passez la frontière avant la relève de minuit.
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Dans une purée de pois londonienne, un voleur surnommé le Choucas emporte le collier Bleu de la Tamise. À l’aube, il sera perdu pour toujours.
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Le musée Ardent jure que son saphir, l’Étoile de minuit, est impossible à voler. Votre équipe est payée pour prouver le contraire avant le retour du gardien de nuit.
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Chez Greywater Labs, un accident a changé l’équipe de nuit en zombies et le labo est confiné. Préparez l’antidote avant que les portes ne s’ouvrent.
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Plus d’énergie à bord du Nautilus-7, qui glisse vers son immersion de destruction. Relancez les systèmes un par un et chassez les ballasts à temps.
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Voilà cent ans que Winnie est prisonnière de Hollow House. Ce soir, la Porte de la Lune ne s’ouvre qu’une minute.
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La nuit de l’examen, le Grimoire des Premiers Sorts a disparu ! Suivez les indices du vieux professeur jusqu’en haut de la tour et ouvrez le Cadenas Étoilé avant le lever du soleil.
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Derrière vous, l’énorme pierre de la porte vient de se refermer. Percez les énigmes du pharaon oublié avant que votre lampe n’ait plus d’huile.
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La veille de la grande inauguration, la Machine à recettes a perdu la boule et tout mélangé. Réparez les machines et ouvrez le Coffre-Tourbillon avant l’ouverture des portes.
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Tempête de neige sur la salle du courrier du Père Noël : tout est sens dessus dessous ! Triez le dernier sac de lettres et ouvrez la trappe à courrier du traîneau avant minuit.
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Cette nuit, un œuf a éclos au musée et le bébé dinosaure s’est perdu. Retrouvez la petite Pebble avant l’arrivée des visiteurs !
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Ce gourmand de Pepper le perroquet a avalé la comptine qui ouvre le coffre au trésor. Moussaillons, déchiffrez les indices de l’île avant la marée haute !
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BOLT, le robot de la station, s’est endormi et les lumières s’éteignent une à une. Votre équipage saura-t-il le redémarrer avant le grand noir ?
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Veille de Noël, panique au pôle Nord : la machine à jouets du Père Noël est bloquée ! Aidez les petits lutins à la réparer avant le départ du traîneau.
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5 à 9 ans : des kits courts avec très peu de lecture, où l’on compte, associe, colorie et découpe. Environ 45 minutes, parfait pour un anniversaire.
Dès 8 ans : des aventures d’une heure avec codes, grilles logiques et pièces à découper et plier, pour la famille comme pour la classe.
Dès 12 ans : des missions de 75 minutes pour ados et adultes, avec cartes, sciences et énigmes de nombres.
Dès 16 ans : des escape games d’enquête de 90 minutes pour adultes, avec messages chiffrés, horaires et un coupable à désigner pour finir.
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