Casse au musée à minuit
Le musée Ardent jure que son saphir, l’Étoile de minuit, est impossible à voler. Votre équipe est payée pour prouver le contraire avant le retour du gardien de nuit.
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Les escape games pour ados doivent être assez difficiles pour les prendre au sérieux et assez rythmés pour tenir un groupe. Ces missions de 75 minutes dès 12 ans mêlent cartes, sciences, codes et énigmes de chiffres, et conviennent aux anniversaires, soirées pyjama, groupes de jeunes et à la classe. Les adultes s’y amusent aussi.
Le musée Ardent jure que son saphir, l’Étoile de minuit, est impossible à voler. Votre équipe est payée pour prouver le contraire avant le retour du gardien de nuit.
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Chez Greywater Labs, un accident a changé l’équipe de nuit en zombies et le labo est confiné. Préparez l’antidote avant que les portes ne s’ouvrent.
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Plus d’énergie à bord du Nautilus-7, qui glisse vers son immersion de destruction. Relancez les systèmes un par un et chassez les ballasts à temps.
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Répartissez un grand groupe en équipes de trois ou quatre, chacune avec son exemplaire imprimé, ou laissez un seul groupe partager un kit et jouer contre la montre.
Les énigmes font appel aux maths et aux sciences du collège, comme lire un graphique, une échelle de pH ou un manomètre, et tout le nécessaire est imprimé sur la page.
Le guide de l’hôte comprend trois niveaux d’indices et le corrigé : un parent ou un enseignant peut animer la partie sans la résoudre avant.
Les kits marqués « Tout en couleur uniquement » utilisent la couleur dans leurs énigmes : imprimez-les sur une imprimante couleur.
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