Ne croyez personne : Les Masques de Hollow LaneUn jeu à rôles cachés à imprimer pour Halloween, de 6 à 25 joueurs

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Ne croyez personne : Les Masques de Hollow Lane, couverture du jeu à rôles cachés à imprimer11,99 €
6 à 25 joueurs plus 1 maître du jeu90 minutes à 3 heuresDès 12 ansÀ imprimer chez vous : PDF en US Letter et A4Édition couleur et édition noir et blanc

Ne croyez personne est un jeu à rôles cachés pour la nuit d’Halloween. Chaque invité reçoit un rôle secret : la plupart sont d’honnêtes Veilleurs, mais quelques-uns sont des Masqués, qui se fondent dans la masse et éteignent une lanterne chaque nuit. Des défis d’Halloween, des débats animés et un vote final décident qui repartira avec la Bourse des lanternes.

  • Guide du maître du jeu (21 pages) : règles, textes mot pour mot pour chaque phase, plannings pour 90, 120 et 180 minutes, conseils et FAQ
  • 36 cartes de rôle au dos identique : 27 Veilleurs, 8 Masqués, 1 Oracle
  • Règles des joueurs sur une page pour les invités

Paiement unique · téléchargement immédiat · sans abonnement

Qu’est-ce qu’un jeu à rôles cachés ?

Ne croyez personne est un jeu à rôles cachés : au début, chaque invité reçoit en secret une carte de rôle et la garde pour lui. La plupart des joueurs sont des Veilleurs, les honnêtes villageois de Hollow Lane. Cachés parmi eux, quelques Masqués se connaissent et se font passer pour honnêtes. Personne d’autre ne sait qui ils sont, et c’est là que le jeu commence.

La partie se joue en manches courtes. À chaque manche, le groupe relève un petit défi d’Halloween, puis tout le monde discute, pose des questions, accuse et se défend. À la fin du débat, le groupe vote, et le joueur qui a le plus de voix est chassé et montre son rôle. La nuit, pendant que les autres ferment les yeux, les Masqués choisissent une lanterne à éteindre. Les joueurs éliminés deviennent des Feux follets avec de petites missions : personne ne reste à s’ennuyer.

Inutile d’avoir déjà joué à un jeu de ce genre. Le maître du jeu ne joue pas : il lit un texte mot pour mot, surveille le temps et compte les votes. Les règles des invités tiennent sur une page, et le guide du maître du jeu explique tout le reste, de la préparation à la révélation finale.

Déroulement d’une manche

Les rôles

Ce que contient le PDF

Comment animer la partie

Idéal pour

Soirée d’Halloween · Fête de classe · Groupe de jeunes · Soirée entre collègues · Anniversaire · Grande réunion de famille

Un aperçu de l’intérieur

Le guide du maître du jeu en couleur, des cartes de rôle, des pièces de la Bourse des lanternes et un jeton TalismanUne fiche d’Épreuve, Les 7 erreurs du masque, en couleur et en noir et blancL’édition noir et blanc : guide du maître du jeu, règles des joueurs et cartes de rôle

Questions

Combien de joueurs faut-il ?

De 6 à 25 joueurs, plus un maître du jeu qui mène la partie sans jouer. Le tableau des rôles du guide indique combien de Masqués prévoir pour votre groupe.

Combien de temps dure une partie ?

Comptez de 90 minutes à 3 heures. Le guide propose des plannings pour 90, 120 et 180 minutes, et vous pouvez lancer la phase finale à tout moment. Les petits groupes jouent souvent deux parties dans la soirée.

À partir de quel âge ?

Dès 12 ans. C’est un jeu à rôles cachés sans violence : les lanternes s’éteignent et les joueurs deviennent des Feux follets. Les plus jeunes peuvent participer en Feux follets ou faire équipe avec un adulte.

Fermer les yeux nous gêne. Existe-t-il une autre façon de jouer ?

Oui. En plus de la nuit classique les yeux fermés, vous pouvez jouer avec des Billets de nuit pliés que chacun remet pendant une courte pause, ou avec des messages envoyés au maître du jeu par téléphone.

Le maître du jeu joue-t-il ?

Non. Dans un jeu à rôles cachés, quelqu’un doit connaître tous les rôles : le maître du jeu lit les textes, surveille le temps et compte les votes. Changez de maître du jeu si vous rejouez.

Combien y a-t-il de Masqués ?

1 Masqué de 6 à 8 joueurs, 2 de 9 à 17, 3 de 18 à 23 et 4 à 24 ou 25. Nous avons testé ce tableau sur 20 000 parties simulées par taille de groupe, et aucun camp ne gagne plus d’environ 60 % du temps.

Et si quelqu’un doit partir plus tôt ?

Il montre sa carte au maître du jeu, qui révèle son rôle, et il part en Feu follet. La partie continue sans rien changer.

Que faut-il imprimer, et sur quel papier ?

Tout est fourni en PDF au format US Letter et A4, en édition couleur et en édition noir et blanc économe en encre. Imprimez en recto seul. Le guide indique exactement quelles pages imprimer pour votre groupe.