La herencia Blackwood
Reúne a los herederos para la lectura del testamento. Hay que abrir una caja fuerte antes de medianoche, y los papeles que guarda dicen que el incendio de Blackwood Hall no fue un accidente.
Un escape room imprimible convierte tu salón, tu aula o tu fiesta en un juego de escape. Imprime las páginas, escóndelas por la casa o déjalas sobre la mesa, y deja que de 2 a 8 jugadores descifren los enigmas contra el reloj. Cada kit incluye una guía para el anfitrión, tres niveles de pistas y todas las soluciones, y ninguno necesita candados de verdad.
Reúne a los herederos para la lectura del testamento. Hay que abrir una caja fuerte antes de medianoche, y los papeles que guarda dicen que el incendio de Blackwood Hall no fue un accidente.
Un millonario se duerme en el compartimento 5 y no vuelve a despertar. El Revisor ha cerrado el tren: desenmascarad al asesino antes del amanecer.
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En pleno espectáculo del viernes, el librito verde de la Dueña se esfuma. Los federales asaltarán el club a medianoche: encontrad al ladrón, y el librito, antes que ellos.
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Un traidor dentro de la misión occidental está a punto de vender el nombre de todos los agentes. Desenmascarad al topo, recuperad la lista y cruzad antes del relevo de medianoche.
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Niebla espesa, farolas de gas y un ladrón al que llaman la Urraca, que se lleva el collar Thames Blue por las calles de Londres. Al amanecer habrá desaparecido para siempre.
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El museo jura que nadie podrá robar jamás su zafiro, la Estrella de Medianoche. A vuestra banda la han contratado para demostrar lo contrario antes de que vuelva el vigilante nocturno.
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Un accidente ha convertido al turno de noche en zombis y el laboratorio está en cuarentena. Preparad el antídoto antes de que se abran las puertas de contención.
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Sin energía y rumbo a la profundidad de colapso: así está el Nautilus-7. Restableced los sistemas uno a uno y vaciad los tanques de lastre a tiempo.
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Cien años lleva Winnie atrapada en Hollow House. Esta noche la Puerta de la Luna se abre solo durante un minuto: ¿la ayudaréis a volver a casa?
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La noche del examen, el Libro de los Primeros Hechizos ha desaparecido. Seguid las pistas del viejo profesor torre arriba y abrid el Candado Estelar antes del amanecer.
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¡Pum! La enorme Puerta de Piedra se ha cerrado a vuestras espaldas. Resolved los enigmas del faraón olvidado antes de que se acabe el aceite de la lámpara.
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La víspera de la gran inauguración, la Máquina de Recetas se volvió loca. Arreglad las máquinas y abrid la Cámara Remolino antes de que lleguen los primeros clientes.
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Una ventisca ha puesto patas arriba la sala del correo de Papá Noel. Clasificad el último saco de cartas y abrid la Compuerta del Correo del trineo antes de medianoche.
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Anoche nació una dinosaurio bebé en el museo… ¡y ahora está perdida! Encontrad a la pequeña Pebble antes de que abran las puertas.
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¡La lorita Pepper se ha tragado la rima secreta que abre el cofre del tesoro! Descifrad las pistas de la isla antes de que suba la marea.
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Las luces de la estación se apagan y BOLT, el robot ayudante, se ha quedado dormido. ¡Reiniciadlo antes de que todo quede a oscuras!
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Es Nochebuena y la máquina de juguetes de Papá Noel se ha atascado. Ayudad a los pequeños elfos a arreglarla antes de que despegue el trineo.
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De 5 a 9 años: kits cortos con muy poca lectura, basados en contar, emparejar, colorear y recortar. Unos 45 minutos, ideales para fiestas de cumpleaños.
A partir de 8 años: aventuras de una hora con códigos, tablas de lógica y piezas para recortar y doblar, pensadas para familias y aulas.
A partir de 12 años: misiones de 75 minutos para adolescentes y adultos con mapas, ciencia y enigmas numéricos.
A partir de 16 años: escape rooms de misterio de 90 minutos para adultos, con cifrados, horarios y un culpable al que señalar al final.
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