A Herança Blackwood
Reúna os herdeiros para a leitura do testamento. Um cofre precisa ser aberto antes da meia-noite, e os papéis guardados nele dizem que o incêndio de Blackwood Hall não foi acidente.
Um escape room para imprimir transforma a sua sala, a sua turma ou a sua festa em um jogo de fuga. Imprima as páginas, esconda pela casa ou deixe sobre a mesa, e deixe de 2 a 8 jogadores decifrarem os enigmas contra o relógio. Cada kit traz um guia para o anfitrião, três níveis de dicas e todas as soluções, e nenhum precisa de cadeados de verdade.
Reúna os herdeiros para a leitura do testamento. Um cofre precisa ser aberto antes da meia-noite, e os papéis guardados nele dizem que o incêndio de Blackwood Hall não foi acidente.
Um milionário adormece na cabine 5 e nunca mais acorda. O Condutor trancou o trem: desmascarem o assassino antes do amanhecer.
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Em pleno show de sexta-feira, o livrinho verde da Dona do clube some. Os federais vão invadir o clube à meia-noite: encontrem o ladrão, e o livrinho, antes deles.
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Um traidor dentro da missão ocidental está prestes a vender o nome de todos os agentes. Desmascarem o espião infiltrado, recuperem a lista e atravessem antes da troca da guarda à meia-noite.
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Neblina espessa, lampiões a gás e um ladrão conhecido como a Gralha, que leva o colar de safiras pelas ruas de Londres. Ao amanhecer, terá sumido para sempre.
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O museu jura que ninguém jamais vai roubar a sua safira, a Estrela da Meia-Noite. A sua quadrilha foi contratada para provar o contrário antes que o vigia noturno volte.
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Um acidente transformou o turno da noite em zumbis e o laboratório está em quarentena. Preparem o antídoto antes que as portas de contenção se abram.
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Sem energia e afundando rumo à profundidade de colapso: assim está o Nautilus-7. Restabeleçam os sistemas um a um e esvaziem os tanques de lastro a tempo.
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Faz cem anos que Winnie está presa em Hollow House. Esta noite a Porta da Lua se abre por apenas um minuto: vocês vão ajudá-la a voltar para casa?
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Na noite da prova, o Livro dos Primeiros Feitiços desapareceu. Sigam as pistas do velho professor torre acima e abram o Cadeado Estelar antes do amanhecer.
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Bum! A enorme Porta de Pedra se fechou atrás de vocês. Resolvam os enigmas do faraó esquecido antes que o óleo da lamparina acabe.
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Na véspera da grande inauguração, a Máquina de Receitas enlouqueceu. Consertem as máquinas e abram o Cofre Redemoinho antes que cheguem os primeiros clientes.
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Uma nevasca virou de cabeça para baixo a sala do correio do Papai Noel. Separem o último saco de cartas e abram a Escotilha do Correio do trenó antes da meia-noite.
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Ontem à noite nasceu uma dinossaura bebê no museu… e agora ela sumiu! Encontrem a pequena Pebble antes que as portas se abram.
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A papagaia Pepper engoliu a rima secreta que abre o baú do tesouro! Decifrem as pistas da ilha antes que a maré suba.
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As luzes da estação estão se apagando e BOLT, o robô ajudante, caiu no sono. Reiniciem o BOLT antes que tudo fique no escuro!
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É véspera de Natal e a máquina de brinquedos do Papai Noel travou. Ajudem os pequenos elfos a consertá-la antes que o trenó decole.
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De 5 a 9 anos: kits curtos e quase sem leitura, com contar, combinar, colorir e recortar. Cerca de 45 minutos, perfeitos para festas de aniversário.
A partir de 8 anos: aventuras de uma hora com códigos, tabelas de lógica e peças para recortar e dobrar, pensadas para famílias e salas de aula.
A partir de 12 anos: missões de 75 minutos para adolescentes e adultos, com mapas, ciência e enigmas de números.
A partir de 16 anos: escape rooms de mistério de 90 minutos para adultos, com cifras, horários e um culpado para apontar no final.
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