L’eredità Blackwood
Gli eredi sono riuniti per la lettura del testamento e la cassaforte dello studio va aperta entro mezzanotte. Le carte nascoste lì dentro dicono che l’incendio di Blackwood Hall non fu affatto un incidente.
Una escape room da stampare trasforma il soggiorno, la classe o la festa in un gioco di fuga. Stampi le pagine, nascondi tutto o niente, e da 2 a 8 giocatori sfidano il cronometro a colpi di enigmi. Ogni kit ha una guida per chi conduce, indizi graduati e tutte le soluzioni, e non serve nessun lucchetto vero.
Gli eredi sono riuniti per la lettura del testamento e la cassaforte dello studio va aperta entro mezzanotte. Le carte nascoste lì dentro dicono che l’incendio di Blackwood Hall non fu affatto un incidente.
Nello scompartimento 5 un milionario si addormenta e non si risveglia più. Il Capotreno ha chiuso il treno: avete tempo fino all’alba per smascherare l’assassino.
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Il taccuino verde del proprietario è sparito durante lo spettacolo del venerdì. I federali faranno irruzione nel locale a mezzanotte. Trova il ladro, e il taccuino, prima di loro.
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Un traditore nella missione occidentale sta per vendere il nome di ogni agente. Scopri la talpa, recupera la lista e attraversa il confine prima del cambio turno.
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Un ladro chiamato la Taccola porta la collana Thames Blue attraverso la nebbia. All’alba sarà sparita per sempre.
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Il Museo Ardent giura che la Stella di Mezzanotte è impossibile da rubare. Voi siete la squadra ingaggiata per smentirlo, prima che la guardia notturna finisca il suo giro.
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Un incidente ha trasformato il turno di notte in zombie e il laboratorio è in isolamento. Prepara la cura prima che si aprano le porte di contenimento.
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Il sottomarino di ricerca è rimasto senza energia e scivola verso la profondità di schiacciamento. Ripristina i sistemi uno alla volta e svuota le casse di zavorra in tempo.
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Da cento anni Winnie è intrappolata a Hollow House. Stanotte la Porta della Luna resterà aperta per un solo minuto: ritrovate i suoi tesori prima che si richiuda.
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La notte dell’esame il Libro dei Primi Incantesimi è sparito. Segui gli indizi del vecchio professore su per la torre e apri la Serratura delle Stelle prima dell’alba.
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La grande pietra della porta si è chiusa alle tue spalle. Risolvi gli enigmi del faraone dimenticato prima che la tua lampada resti senz’olio.
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Guai alla fabbrica Sugarloop: alla vigilia dell’inaugurazione la Macchina delle Ricette è impazzita. Riparate i macchinari e aprite la Cassaforte Girandola prima che si aprano le porte.
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Una bufera ha messo sottosopra l’ufficio postale di Babbo Natale. Smista l’ultimo sacco di lettere e sblocca lo sportello della posta della slitta prima di mezzanotte.
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Stanotte al museo è nata una cucciola di dinosauro, e adesso non si trova più! Seguite le sue tracce e ritrovate la piccola Pebble prima dell’apertura.
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Il pappagallo Pepper si è mangiato la filastrocca che apre il forziere. Decifrate gli indizi dell’isola prima che salga la marea.
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BOLT, il robot aiutante, si è addormentato e le luci della stazione si stanno spegnendo. Riavviate BOLT prima che faccia buio.
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È la vigilia di Natale e la macchina dei giocattoli di Babbo Natale si è inceppata. Aiutate i piccoli elfi a ripararla prima che parta la slitta.
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Dai 5 ai 9 anni: kit brevi con pochissima lettura, fatti di conte, abbinamenti, colori e ritagli. Circa 45 minuti, perfetti per le feste di compleanno.
Dagli 8 anni: avventure di un’ora con codici, griglie logiche e pezzi da ritagliare e piegare, per famiglie e classi.
Dai 12 anni: missioni di 75 minuti per ragazzi e adulti, con mappe, enigmi scientifici e numerici.
Dai 16 anni: escape room con delitto da 90 minuti per adulti, con cifrari, orari e un colpevole da smascherare alla fine.
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