Das Erbe von Blackwood
Die Erben sind zur Testamentseröffnung versammelt, und vor Mitternacht muss der Tresor offen sein. Die Papiere darin beweisen: Der Brand in Blackwood Hall war kein Unfall.
Ein Escape Room zum Ausdrucken verwandelt Ihr Wohnzimmer, Ihr Klassenzimmer oder Ihre Party in ein Escape-Spiel. Seiten drucken, nichts oder alles verstecken – und 2 bis 8 Spieler knacken die Rätsel gegen die Uhr. Jedes Spiel enthält eine Anleitung für die Spielleitung, Hinweise in drei Stufen und alle Lösungen. Echte Schlösser braucht es nie.
Die Erben sind zur Testamentseröffnung versammelt, und vor Mitternacht muss der Tresor offen sein. Die Papiere darin beweisen: Der Brand in Blackwood Hall war kein Unfall.
In Abteil 5 schläft ein Millionär ein – und wacht nie wieder auf. Der Schaffner hat den Zug verriegelt: Bis Tagesanbruch muss der Täter feststehen.
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Mitten in der Freitagsshow ist das kleine grüne Buch der Besitzerin verschwunden, und um Mitternacht rücken die Prohibitionsagenten an. Finden Sie den Dieb und das Buch vor ihnen.
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Ein Verräter in der westlichen Mission will die Namen aller Agenten verkaufen. Enttarnen Sie den Maulwurf, holen Sie die Liste zurück und kommen Sie über die Grenze, bevor die Wache wechselt.
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Durch den dichten Nebel trägt ein Dieb, den alle nur die Dohle nennen, die Saphirkette Themse-Blau davon. Bei Tagesanbruch ist sie für immer verloren.
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Unstehlbar, sagt das Museum über seinen Saphir Mitternachtsstern. Ihre Crew soll das Gegenteil beweisen – bevor der Nachtwächter von seiner Runde zurück ist.
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Nach einem Laborunfall schlurft die Nachtschicht als Zombies durch die Gänge, und alles ist abgeriegelt. Mischen Sie das Gegenmittel, bevor sich die Sicherheitstüren öffnen.
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Kein Strom an Bord der Nautilus-7, und das Forschungs-U-Boot sinkt der Zerstörungstiefe entgegen. Bringen Sie ein System nach dem anderen zum Laufen und blasen Sie rechtzeitig die Ballasttanks aus.
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Seit hundert Jahren sitzt Winnie in Hollow House fest. Heute Nacht öffnet sich die Mondtür – für eine einzige Minute.
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Ausgerechnet in der Prüfungsnacht ist das Buch der Ersten Zauber verschwunden. Folgen Sie den Hinweisen des alten Professors den Turm hinauf und öffnen Sie das Sternenschloss vor Sonnenaufgang.
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Bumm! Der große Türstein ist hinter Ihnen zugerollt. Lösen Sie die Rätsel des vergessenen Pharaos, bevor Ihrer Öllampe das Öl ausgeht.
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Ausgerechnet in der Nacht vor der großen Eröffnung spielt die Rezeptmaschine verrückt. Reparieren Sie die Maschinen und knacken Sie den Wirbel-Tresor, bevor die Türen aufgehen.
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Ein Schneesturm hat die Poststube des Weihnachtsmanns auf den Kopf gestellt. Sortieren Sie den letzten Sack Briefe und öffnen Sie vor Mitternacht die Postklappe am Schlitten.
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Letzte Nacht ist im Museum ein Dino-Baby geschlüpft – und jetzt hat es sich verlaufen! Findet die kleine Pebble, bevor das Museum öffnet.
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Papagei Pepper hat den Reim verschluckt, der die Schatztruhe öffnet! Knackt die Rätsel der Insel, bevor die Flut kommt.
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Helferroboter BOLT ist eingeschlafen, und auf der Station gehen nach und nach die Lichter aus. Schafft ihr den Neustart, bevor es dunkel wird?
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Heiligabend am Nordpol – und die Spielzeugmaschine des Weihnachtsmanns klemmt! Helft den kleinen Wichteln, sie zu reparieren, bevor der Schlitten losfliegt.
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5–9 Jahre: kurze Spiele mit sehr wenig Text, rund ums Zählen, Zuordnen, Ausmalen und Ausschneiden. Etwa 45 Minuten – ideal für den Kindergeburtstag.
Ab 8 Jahren: einstündige Abenteuer mit Geheimcodes, Logikrätseln und Teilen zum Ausschneiden und Falten, für Familien und Schulklassen.
Ab 12 Jahren: 75-minütige Missionen für Jugendliche und Erwachsene mit Karten, Naturwissenschaft und Zahlenrätseln.
Ab 16 Jahren: 90-minütige Krimi-Escape-Rooms für Erwachsene mit Chiffren, Fahrplänen und einem Täter, den Sie am Ende benennen.
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