Em resumo: A estratégia que mais vence neste clássico jogo de tabuleiro de dedução é anotar as cartas de cada jogador numa tabela, aprender com os palpites dos outros e “ancorar” os seus palpites com cartas que você tem na mão, para que cada resposta revele exatamente uma coisa. Só faça a acusação quando a sua tabela permitir uma única solução, porque uma acusação errada tira você do jogo.
Uma cena: É noite de jogos em família e a sua prima acaba de dar, pela terceira vez, o mesmo palpite: o mesmo suspeito, com a corda, na biblioteca. Todo mundo está olhando para a própria folha. Você, não. Você faz uma marquinha na linha dela, repara que o jogador à esquerda dela passou a vez e percebe que a corda é agora a única arma que ninguém pode ter. Duas rodadas depois, você acusa, e o envelope confirma.
Pontos principais
- Troque a folha de uma coluna por uma tabela: uma coluna por jogador e três tipos de marca.
- A maior parte da informação vem das rodadas que não são suas.
- Cite cartas da sua própria mão, para que qualquer carta mostrada responda a uma pergunta clara.
- Sempre que puder, mostre a mesma carta ao mesmo jogador.
- Acuse assim que a tabela deixar uma única resposta em cada categoria.
Ninguém ganha sempre o jogo de dedução dos seis suspeitos. Os dados são sorte, a distribuição das cartas também, e às vezes o jogador ao seu lado acerta logo no segundo palpite. Mas a distância entre um jogador casual e um afiado é grande. O jogador afiado trata cada rodada, inclusive a dos outros, como informação.
Este guia segue as regras clássicas: seis suspeitos, seis armas, nove cômodos, 21 cartas no total, com uma de cada tipo escondida no envelope confidencial e o resto distribuído. O jogo foi criado na Inglaterra nos anos 1940 e desde então é vendido com nomes diferentes em cada país; no Brasil, muita gente o conhece como Detetive, e também como Clue. As edições mudam nos detalhes, mas a lógica abaixo vale para todas. Para manter os exemplos neutros, chamamos as cartas de suspeito de Suspeito 1 a Suspeito 6.
Comece arrumando as suas anotações de detetive
A folha impressa que vem na caixa é o principal motivo de derrota. Ela tem uma única coluna, um só lugar para riscar a carta. Isso registra o que você descartou e joga fora quase todo o resto que você descobre.
Desenhe uma tabela. As linhas são as 21 cartas. As colunas são os jogadores, incluindo você. Cada quadradinho tem um de três estados:
| Marca | Significado | Quando anotar |
|---|---|---|
| X | Este jogador com certeza tem esta carta | Ela foi mostrada a você, ou você deduziu |
| – (traço) | Este jogador com certeza não tem a carta | Ele passou num palpite que citava a carta |
| Número pequeno | Este jogador talvez tenha a carta | Ele mostrou a alguém uma carta daquele palpite |
Preencha primeiro a sua coluna. Cada carta da sua mão ganha um X na sua coluna e um traço na de todos os outros. Cada carta que você não tem ganha um traço na sua coluna. Quando uma linha tem traço na coluna de todos os jogadores, aquela carta está no envelope. Quando uma linha tem um X em algum lugar, não está. O jogo inteiro cabe nessas duas frases, e a tabela deixa tudo à vista.
Aprenda com as rodadas que não são suas
Jogadores casuais se distraem quando é a vez de outra pessoa dar o palpite. É justamente aí que está a maior parte da informação.
Digamos que a jogadora à sua frente dê o palpite Suspeito 2, com a corda, na biblioteca. O jogador à esquerda dela não consegue contestar. Ele ganha um traço no Suspeito 2, na corda e na biblioteca: três fatos de graça, sem você ver nenhuma carta.
Aí o jogador seguinte mostra a ela uma carta, em segredo. Você não vê qual, mas sabe que ele tem pelo menos uma das três. Coloque um pequeno 1 nos quadradinhos desse jogador para o Suspeito 2, a corda e a biblioteca.
É aqui que os números compensam. Se mais tarde você descobrir que esse jogador não tem a corda e que a carta da biblioteca está na mão de outra pessoa, a única opção que sobra no grupo 1 é o Suspeito 2. Você identificou uma carta que nunca viu. Se você gosta desse tipo de cruzamento, o nosso guia para iniciantes sobre como analisar pistas mostra mais a fundo como anotar o que cada prova descarta.
Dê palpites que façam boas perguntas
Um palpite é uma pergunta para a mesa. Um palpite ruim traz uma resposta que você já sabia. Um bom palpite divide as possibilidades que restam.
Use as suas cartas como âncoras
Inclua cartas da sua própria mão. Para descobrir algo sobre as armas, cite um suspeito e um cômodo que você tem, mais uma arma sobre a qual tem dúvida. Ninguém pode mostrar o suspeito nem o cômodo, então qualquer carta que aparecer só pode ser a arma. O mesmo truque estreita o cômodo depois que você já fechou o suspeito e a arma.
No fim do jogo, teste uma incógnita por vez
No começo, três incógnitas tudo bem, porque quase qualquer resposta ajuda. Mais tarde, com dois ou três candidatos numa categoria, ancore as outras duas posições e teste uma carta por vez. Se ninguém conseguir contestar um palpite feito com duas cartas suas, a terceira está no envelope.
Lembre que o silêncio também é informação
Se um palpite dá a volta na mesa sem ninguém mostrar carta, ou tudo o que ele cita está no envelope, ou as peças que faltam estão na sua mão.
Movimente-se com propósito
Você só pode dar palpite sobre o cômodo em que está, então o movimento importa mais do que parece.
- Use as passagens secretas. Os cômodos dos cantos são ligados na diagonal, cada um ao do canto oposto. Uma passagem garante um palpite sem depender dos dados.
- Vá para os cômodos que ainda precisa checar. Entrar num cômodo já descartado desperdiça a vez, a não ser que você queira usá-lo como âncora.
- Se for puxado, aproveite. Quando alguém cita o seu personagem, o seu peão vai para o cômodo dessa pessoa. Na sua vez, você pode dar palpite ali sem jogar os dados.
Mostre cartas como estrategista
Quando você precisa contestar um palpite e tem mais de uma das cartas citadas, você escolhe qual mostrar. A maioria mostra a que estiver por cima. Não faça isso.
Faça uma marquinha na sua folha de quais cartas você já mostrou a cada jogador. Se mostrou certa arma ao jogador da sua direita, mostre a ele a mesma carta de novo sempre que puder. Cada carta nova que você revela alimenta as anotações dele. Só quem deu o palpite vê a carta, mas todos veem que você contestou, então repetir cartas mantém os grupos de números deles sem solução por mais tempo.
Blefe com a sua própria mão
Como você pode citar cartas que tem, dá para fazer palpites que parecem progresso mas são disfarce. Teste uma arma junto com um suspeito e um cômodo que estão com você, e os adversários podem sair caçando cartas que estão na sua mão. Use com moderação: cada blefe custa uma rodada em que você poderia aprender algo.
Um aviso sincero: as regras proíbem mentir ao contestar. Se você tem uma carta citada, precisa mostrar uma. O blefe está nos palpites que você faz, nunca nas respostas que dá.
Saiba exatamente quando acusar
Uma acusação errada tira você da disputa; você fica na mesa só para mostrar cartas quando pedirem. Então a pergunta não é “tenho bastante certeza?”, e sim “esta é a única resposta que a minha tabela permite?”
- Em cada categoria, existe exatamente uma carta com traço na coluna de todos os jogadores, incluindo você?
- Você conferiu de novo que essas três não estão na sua mão?
- Alguma conclusão dependeu de uma dedução pelos números pequenos? Se sim, refaça o raciocínio mais uma vez.
Se passou nas três checagens, acuse na hora. Você não precisa estar no cômodo certo, e cada rodada de espera deixa os outros mais perto.
E se a disputa estiver apertada e faltar uma carta? Quando um adversário de repente começa a dar palpites precisos e ancorados, ele pode estar a uma rodada do fim. Chutar entre duas opções dá 50 por cento de chance, o que é melhor do que uma derrota quase certa.
Leia os outros jogadores
A sua tabela é a matemática. A mesa é a psicologia.
- Nomes repetidos. Quem cita a mesma arma várias vezes ou tem a carta (e está blefando) ou já reduziu as armas àquela. Se a pessoa passou nela antes, provavelmente é uma pista real.
- Movimento em linha reta. Quando alguém para de explorar e vai direto para um cômodo, pode estar a um cômodo da solução completa.
- Hesitação ao mostrar. Uma pausa antes de mostrar a carta muitas vezes indica que a pessoa tem duas das cartas citadas e está escolhendo.
Um exemplo rápido
Você tem a cozinha, a faca e o Suspeito 5. Você está na cozinha e dá o palpite Suspeito 1, com a faca, na cozinha. Ninguém pode mostrar a faca nem a cozinha, então qualquer carta que aparecer só pode ser o Suspeito 1. O jogador à sua esquerda mostra uma carta: ele tem o Suspeito 1.
Duas rodadas depois, você dá o palpite Suspeito 4, com a mesma faca, na mesma cozinha. Ninguém mostra carta. Como você não tem o Suspeito 4, esse suspeito é o assassino, e ninguém na mesa descobriu nada sobre a sua mão.
Além do tabuleiro
Se este jogo é a sua parte favorita da noite de jogos, experimente jogos que puxam ainda mais pelos mesmos músculos. Os enigmas de lógica em grade são a mesma tabela de eliminação, sem os dados, e o nosso guia para resolver enigmas de lógica em grade explica a técnica. Para uma versão solo com provas de verdade para ler, experimente um caso grátis da Forgotten Mystery, em que você compara depoimentos de testemunhas com extratos bancários e horários de câmeras em vez de cartas. Para mais ideias para a mesa, veja a nossa lista de jogos de tabuleiro de detetive para jogar com os amigos.
Perguntas frequentes
O clássico jogo de dedução dos seis suspeitos é sorte ou habilidade?
As duas coisas. A distribuição e os dados trazem sorte, mas anotações cuidadosas e palpites inteligentes dão ao jogador habilidoso uma vantagem clara e constante sobre quem só risca as cartas que vê.
Posso dar palpite com cartas que estão na minha mão?
Pode. É uma das jogadas mais fortes do jogo. Citar as suas cartas obriga qualquer resposta a vir da única carta que você quer descobrir, e ainda pode despistar os adversários.
O que acontece se eu fizer uma acusação errada?
Pelas regras padrão, você sai da disputa. Não pode mais se mover nem vencer, mas continua na mesa para contestar os palpites dos outros com as suas cartas.
Com quantos jogadores o jogo funciona melhor?
O jogo clássico é para três a seis pessoas. Com menos jogadores, cada mão é maior e a dedução anda mais rápido; com mais, você depende mais de observar as rodadas dos outros.
Qual é o melhor jeito de fazer anotações durante o jogo?
Use uma tabela com uma linha por carta e uma coluna por jogador, e marque cada quadradinho como “tem”, “não tem” ou “talvez tenha”, com um número ligado ao palpite. Assim, as rodadas dos outros viram fatos que você pode usar.