結論:推理ゲームでプレイヤーが犯す論理ミスのうち、特によくあるのは5つです。動機から始めること、アリバイを「全部か無か」で扱うこと、記録より証人を信じること、容疑者を早く決めすぎること、そして本来あるはずなのにない証拠を無視すること。対策は、まず記録からタイムラインを作り、各アリバイが本当は何を証明しているかを確かめ、告発する前にいちばん怪しいと思う容疑者の疑いを晴らそうとしてみることです。
たとえば、こんな場面:夜中の12時を過ぎ、グループの意見はまとまりました。元夫が犯人だ。動機があり、短気で、ジムの入館記録は「着いたことを証明するだけ」。そこで誰かが、おとなしいルームメイトの動画配信の記録は実際のところ何を証明しているのかと尋ねます。沈黙。誰も見ていなかったのです。誰も彼女を疑っていなかったから。それでも元夫を告発すると、ゲームは丁寧に、彼は無実だったと知らせてきます。
この記事のポイント
- 作り手にとって動機を配るのはかんたんです。機会はタイムラインに耐えなければなりません。
- 各アリバイについて、主張していることと証拠が証明していることを並べて書き、その差を見ましょう。
- 記録は動かない基準点で、供述はそれに照らして検証する主張です。
- 「合わないもの」の列を作り、いちばん怪しいと思う容疑者の疑いを晴らそうとしてみましょう。
- 話が本当なら何が見えるはずかを考え、それを探しましょう。
資料はすべて読んだ。メモも取った。確信もあった。それなのに「告発」を押した瞬間、無実の人を刑務所に送ってしまったと知ることになります。
注意深いプレイヤーほど、これをしょっちゅうやってしまいます。たいていは正しい手がかりを見ていたのに、間違った結論を引き出しているのです。テーブルで遊ぶ事件ファイルからブラウザの事件まで、推理ゲームは、予測できるいくつかの思考のくせを突くように作られています。そのくせを知っておけば、踏み外しかけたその場で自分を止められます。
私たちがもっともよく目にする5つのミスと、それぞれの直し方を紹介します。
ミス1:動機から始める
多くのプレイヤーが最初に問うのは「被害者の死を望んでいたのは誰か」です。自然な出発点に思えますが、そこはまさに事件の設計者があなたに始めてほしいと思っている場所です。だからこそ、いちばん声高な動機を持つ人物が、おとりであることがとても多いのです。
作者は何人もの人物を疑ってほしいので、動機は気前よく配られます。怒っているライバル、遺産を相続する配偶者、先週首になった従業員。作者にとって動機は一文で済みます。機会をでっち上げるのはずっと難しく、タイムラインに耐えなければなりません。
かわりにどうするか
動機を考える前に、2つの質問に答えましょう。
- 犯行が起こりえたのは正確にいつか。考えられるいちばん早い時刻と遅い時刻を出します。
- その時間帯に、物理的にその場にいられたのは誰か。
動機を入れるのはそのあと、最後の決め手としてです。よくできた事件では、機会だけで候補が1〜2人に絞られることがほとんどです。
動機は誰を見張るべきかを教え、機会は誰を逮捕すべきかを教えてくれる。
ミス2:アリバイを「全部か無か」で扱う
容疑者が「8時から10時までジムにいました」と言い、ジムの入館記録が8時2分に残っています。多くのプレイヤーは「アリバイ確認済み」にチェックを入れて次へ進みます。
記録が証明しているのは、その容疑者が8時2分にジムにいたことだけです。8時45分については何も語っていません。推理ゲームのアリバイは、ほぼ必ず部分的です。本人が主張していることと証拠がカバーしていることの差、そこで事件は解けるのです。
短い例です。被害者が亡くなったのは9時から9時30分のあいだ。容疑者は3人です。
- 容疑者Aは、一晩中バーにいたと言っています。9時15分にバーでのカード払いが記録されています。
- 容疑者Bは、家で映画を見ていたと言っています。彼の動画配信アカウントには、8時30分から10時30分まで再生の記録があります。
- 容疑者Cは、車を運転していたと言っています。9時10分に、約100キロ離れた料金所のカメラが彼の車を撮影しています。
成り立つアリバイはどれでしょう。誰もカードを借りていなければ、Aのカード払いは強い証拠です。Cの料金所の写真は、車に加えて顔も写っていれば強い証拠です。Bの配信記録が証明するのは、彼のアカウントで何かが再生されていたことだけ。誰でも再生ボタンを押して部屋から出ていけます。いちばん長いアリバイを持っているのに、いちばん弱いのはBなのです。
かわりにどうするか
アリバイごとに、本人が主張していることと、証拠が証明していることの2つを並べて書きましょう。そして差をよく調べます。その記録が本人と結びつくのか、それとも端末やカードや車と結びつくだけなのかを確かめましょう。
ミス3:記録ではなく証人を信じる
証人の供述は、自信たっぷりに聞こえるように書かれています。「8時ごろだったのは確かです」「彼は間違いなく私より先に出ました」。プレイヤーはそれを額面どおりに受け取りがちです。
推理ゲームでは、供述と記録は別の仕事をしています。カメラの時刻、通話記録、銀行の取引、鑑識の報告書といった記録は、動かない基準点です。供述は、それに照らして検証する主張です。両者が食い違ったら記録が勝ち、その食い違いそのものが、たいてい事件でいちばん重要な手がかりになります。
逆向きにも効きます。設計者は、無実の人物にとげのある性格を与えて、プレイヤーが間違った理由で疑うように仕向けるのが大好きです。
かわりにどうするか
タイムラインは記録だけで作り、その上に供述を重ねましょう。供述が記録と矛盾する点すべてに印をつけます。感情的な大騒ぎより、時刻や場所についての小さな嘘のほうが重みがあります。実例で試したいなら、短いテスト用の事件ファイルをどうぞ。答えのすべてが、供述の中の間違ったひとつの数字にかかっています。
ミス4:先に決めて、あとから証拠を集める
これがいちばん大きなミスです。心理学では確証バイアスと呼ばれ、現実の捜査でもよく知られています。いったん容疑者を選ぶと、合うものにはすべて目がいき、合わないものはそっと言い訳で片づけてしまうのです。
ゲームではこう現れます。3つ目の資料で容疑者Dの何かが引っかかり、それ以降、どの手がかりも「Dに不利な証拠がまたひとつ」に分類される。Dの疑いを晴らす手がかりは「Dにはたぶん協力者がいた」にすり替わる。最後には、もう捜査ではなく、起訴状を書いているのです。
かわりにどうするか
2つの習慣がとても役に立ちます。
- いちばん怪しいと思う容疑者の疑いを晴らそうとする。その人の無実を証明する証拠を探しにいきましょう。見つからなければ、あなたの説は強くなります。見つかれば、間違った告発を回避できます。
- 「合わないもの」の列を作る。最後にそこに1〜2個より多く並んでいたら、あなたの説はおそらく間違っています。
ミス5:そこにないものを無視する
プレイヤーは目の前の証拠はうまく分析しますが、本来あるはずなのにない証拠にはめったに気づきません。推理小説でいちばん有名な例は、アーサー・コナン・ドイルの「白銀号事件」で、シャーロック・ホームズが指摘した、夜中に何もしなかった犬です。犬は吠えなかった。だから侵入者は犬の知っている人物だったのです。
推理ゲームは、同じ仕掛けをくり返し使います。
- ドアの記録に、ある人物の入室はあるのに退室がない。
- 容疑者がその夜のことを詳しく話すのに、ほかの全員が覚えている停電にまったく触れない。
- ふだん数分おきにメッセージを送る人のスマホに、2時間まったくメッセージがない。
かわりにどうするか
重要な人物ごとに、「この人の話が本当なら、何が見えるはずか」と問いましょう。そして、それを見つけに行きます。11時に車で帰ったと言うなら、料金所の記録、駐車場のレシート、車の音を聞いた隣人はどこにいるのか。それがないなら、その沈黙が手がかりです。
5つのミスを並べて見る
| ミス | 起こる理由 | 対策 |
|---|---|---|
| 動機から始める | 動機は多くの人物に配られている | 先に時間帯と、機会があった人を突き止める |
| 「全部か無か」のアリバイ | 記録がひとつあると完全な証明に感じる | 主張していることと証明されていることを比べる |
| 証人を信じる | 自信のある人や感じのいい人は信頼できそうに聞こえる | タイムラインは記録だけで作る |
| 早く決めすぎる | 確証バイアス | 容疑者の疑いを晴らそうとする。「合わないもの」の列を作る |
| ないものを無視する | 欠けている証拠には目立つところがない | 話が本当なら何があるはずかを問う |
告発前のかんたんチェックリスト
答えを決める前に、この手順を確認しましょう。
- 時間帯を、供述ではなく記録から特定したか。
- その容疑者には、その時間帯の中に本当に機会があるか。
- すべてのアリバイについて、主張を超えて何を証明しているかを確かめたか。
- 容疑者の疑いを晴らそうとして、できなかったか。
- 自分の説明は、欠けているものも含めて、大きな手がかりすべてを説明しているか。
5つとも「はい」なら、自信を持って告発しましょう。1つでも欠ければ、次にどこを見ればいいかがはっきりわかります。証拠をひとつずつ読み解く方法をもっと詳しく知りたい方は探偵ゲームで手がかりを分析する方法:初心者ガイドを、こうした力がなぜ実生活にも生きるのかは探偵ゲームは批判的思考を向上させるかをご覧ください。
やってみよう:力をひとつずつ練習する
こうしたくせは、それを見逃してくれない事件でくり返し練習しないかぎり直りません。Forgotten Mysteryのオンラインの事件は、供述と矛盾する記録、部分的なアリバイ、説得力のあるおとりの容疑者を軸に作られていて、告発は1回だけ。このリストのどのミスをしても、事件を落とすことになります。短い練習用に、ひとつの力だけを取り出したスマホゲームもいくつかあります。
私たちのオンラインの事件で告発を1回だけにしているのは、どの手がかりも大切になるようにするためです。
ミス3(供述を信じる)には:Interrogation Room: Murder(Android)では、毎ターンどの質問をするかを選びます。答えは手帳に記録され、容疑者の我慢が尽きる前に矛盾を見つけるのがあなたの仕事です。
ミス4(早く決めすぎる)には:Murder OX: Mystery Puzzle Game(Android)では、それぞれの発言に本当(O)か嘘(X)の印をつけます。1件は約2分。発言を一つひとつそれ自体で判断する、毎日の短いトレーニングになります。
ミス5(ないものを見逃す)には:Cold Crime: Murder Mystery(Android)では、ロックの解除された被害者のスマホがあなたの手に渡ります。メッセージ、通話履歴、写真、メモ。メッセージのやりとりの空白や、あるはずの通話がないことが、本物の手がかりに変わります。
よくある質問
推理ゲームでいちばんよくあるミスは何ですか?
容疑者を早く決めすぎることです。これがほかのミスすべてを悪化させます。誰が犯人か決めてしまうと、アリバイや供述を公平に検証しなくなるからです。
動機を完全に無視していいときはありますか?
いいえ。動機は、全員に機会があった容疑者の中から選ぶときに役立ちますし、なぜ嘘がつかれたのかを説明してくれることもよくあります。ただ、最初にかけるふるいにすべきではありません。
矛盾を早く見つけられるようになるには?
縦に時刻、横に容疑者を並べたシンプルなタイムラインの表を作りましょう。まず記録で埋めていけば、記録ですでに埋まっているマスに入る供述がすぐに目に飛び込んできます。答え付きマーダーミステリーなぞなぞのような短いパズルも、手軽な練習になります。
このコツはボードゲームやパーティーゲームにも使えますか?
はい。事件ファイル型のボードゲーム、マーダーミステリーパーティー、正体隠匿ゲームにも、同じ推理が当てはまります。記録はカメラのログではなくカードや手がかりシートかもしれませんが、主張と証明の境目は変わりません。
どうしていつも間違った容疑者を告発してしまうのでしょう?
たいていは、事件がその容疑者に強い動機といやな性格を与えていて、あなたがおとなしい人物たちの検証をやめてしまったからです。戻って、各アリバイが実際に何を証明しているかを確かめましょう。