結論:この定番の推理ボードゲームで勝率を上げる必勝法は、全員の手札を表で記録し、ほかの人の推理(サジェスト)からも情報を集め、自分の推理には自分の手札を「固定札」として入れて、返ってくる答えが一つのことだけを教えてくれるようにすることです。告発は、表が答えを一つにしぼり込んだときだけにしましょう。まちがった告発をすると脱落してしまうからです。
たとえば、こんな場面:家族のゲームナイト。いとこが、同じ容疑者とロープと書斎の組み合わせを3回目の推理で口にしました。ほかのみんなは自分のシートをじっと見つめています。でも、あなたは違います。彼女の行に小さな印を書き足し、その左隣の人がパスしたことに気づき、ロープがもうだれも持っているはずのない唯一の凶器だとわかります。2ターン後に告発すると、封筒の中身はあなたの推理どおりでした。
この記事のポイント
- 1列だけのシートをやめ、プレイヤーごとに1列、3種類の印を使う表にしましょう。
- 情報の大半は、自分の番ではないターンから手に入ります。
- 自分の手札にあるカードを推理に入れれば、見せられたカードが一つの問いにはっきり答えてくれます。
- 同じプレイヤーには、できるだけ同じカードを見せましょう。
- 表がどのカテゴリーでも答えを一つだけ残したら、その瞬間に告発します。
容疑者6人の推理ゲームで、毎回勝てる人はいません。サイコロも配られるカードも運しだいで、隣の人が2回目の推理でいきなり大当たりを引くこともあります。それでも、なんとなく遊ぶ人と鋭いプレイヤーの差は大きく開いています。鋭いプレイヤーは、ほかの人の番も含めて、すべてのターンを情報として扱います。
このガイドは定番のルールにもとづいています。容疑者6人、凶器6種類、部屋9つの合計21枚で、それぞれの種類から1枚ずつが極秘の封筒に隠され、残りが配られます。このゲームは1940年代にイギリスで考案され、それ以来、国ごとにちがう名前で売られてきました。版によって細部は異なりますが、以下の考え方はどの版でも通用します。例を中立にするため、容疑者カードは容疑者1〜容疑者6と呼びます。
まずは推理メモを作り直す
多くの人が負ける最大の原因は、箱に入っている印刷されたシートです。列が1つしかなく、カードを消す場所が一つあるだけ。これでは除外したカードは記録できても、ほかにわかったことはほぼすべて捨てられてしまいます。
代わりに表を書きましょう。行は21枚のカード、列は自分を含むプレイヤーです。それぞれのマスには、次の3つの状態のどれか1つを書きます。
| 印 | 意味 | 書くタイミング |
|---|---|---|
| X | このプレイヤーはこのカードを確実に持っている | 見せられたとき、または推理でわかったとき |
| –(横線) | このプレイヤーはこのカードを確実に持っていない | そのカードを含む推理にパスしたとき |
| 小さな数字 | このプレイヤーが持っているかもしれない | その推理のカードをだれかに1枚見せたとき |
まず自分の列を埋めます。手札のカードには自分の列にX、ほかの全員の列に横線。持っていないカードには自分の列に横線を入れます。ある行で全員の列が横線になったら、そのカードは封筒の中です。行のどこかにXがあれば、封筒には入っていません。ゲームのすべてはこの2文に集約され、表を使えばそれが目の前に並びます。
自分の番ではないターンから学ぶ
なんとなく遊ぶ人は、ほかの人が推理しているあいだ上の空になります。でも、情報の大半はそこにあるのです。
たとえば、向かいの人が「容疑者2が、ロープで、書斎で」と推理したとします。その左隣の人は否定できません。この人には、容疑者2、ロープ、書斎の3つに横線が入ります。カードを1枚も見ないまま、3つの事実がただで手に入りました。
続いて次の人が、彼女にこっそりカードを1枚見せます。どれかはわかりませんが、その人が3枚のうち少なくとも1枚を持っていることはわかります。その人の容疑者2、ロープ、書斎のマスに小さく1と書きましょう。
ここで数字が生きてきます。あとで、その人がロープを持っておらず、書斎のカードは別の人の手札にあるとわかれば、グループ1に残る可能性は容疑者2だけです。一度も見ていないカードを特定できたのです。こうした照らし合わせが好きなら、初心者のための手がかり分析ガイドで、それぞれの証拠が何を除外するかを記録する方法をさらに詳しく紹介しています。
よい問いになる推理をする
推理は、テーブルへの質問です。悪い推理では、すでに知っている答えしか返ってきません。よい質問は、残った可能性を二つに分けます。
自分のカードを「固定札」として使う
自分の手札にあるカードを推理に入れましょう。凶器を調べたいなら、自分が持っている容疑者と部屋に、まだわからない凶器を1つ組み合わせます。容疑者と部屋はだれにも見せられないので、返ってくるカードは必ず凶器です。容疑者と凶器がわかったあとは、同じやり方で部屋をしぼり込めます。
終盤は、わからないものを一つずつ確かめる
序盤は、わからないカードを3つ入れてもかまいません。どんな答えもたいてい役に立つからです。終盤になって、あるカテゴリーの候補が2〜3枚にしぼれたら、残りの2枠を固定札にして、1枚ずつ確かめます。自分のカード2枚を入れた推理をだれも否定できなければ、3枚目は封筒の中です。
沈黙も情報だと覚えておく
推理がテーブルを一周して、だれもカードを見せなかったら、その中のカードはすべて封筒の中にあるか、足りない分は自分の手札にあるかのどちらかです。
目的をもって移動する
推理できるのは自分がいる部屋だけなので、移動は見た目以上に重要です。
- 秘密の通路を使う。四隅の部屋は対角線でつながっていて、どの隅の部屋も反対の隅の部屋とつながっています。通路を使えば、サイコロを振らずに確実に推理できます。
- まだ確かめていない部屋を目指す。すでに除外したとわかっている部屋に入るのは、固定札として使うつもりでないかぎり、1ターンのむだです。
- 呼び出されたら、それに乗る。だれかがあなたのキャラクターを推理に入れると、あなたのコマはその部屋へ移動します。次の番には、サイコロを振らずにその部屋で推理できます。
戦略的にカードを見せる
推理を否定しなければならず、名前の出たカードを2枚以上持っているときは、どれを見せるかを選べます。ほとんどの人は、いちばん上にあるカードを見せます。それはやめましょう。
どのプレイヤーにどのカードを見せたかを、シートに小さく記録しておきます。右隣の人にある凶器のカードを見せたなら、できるかぎり、その人には次も同じカードを見せます。新しいカードを見せるたびに、相手のメモに材料を与えることになります。カードを見るのは推理した本人だけですが、あなたが否定したことは全員に見えています。同じカードを見せ続ければ、相手の小さな数字のグループはより長く解けないままです。
自分の手札でブラフをかける
自分が持っているカードも推理に入れられるので、進展しているように見せかけて、実は煙幕を張る推理もできます。自分が持っている容疑者と部屋と一緒に凶器を試せば、相手はあなたの手札にあるカードを追いかけはじめるかもしれません。ただし、使いすぎは禁物です。ブラフのたびに、何かを学べたはずの1ターンを使っているからです。
ひとつ正直に注意しておきます。ルール上、否定するときに嘘をつくことは禁止です。名前の出たカードを持っていれば、どれか1枚を必ず見せなければなりません。ブラフをかけられるのは自分が出す推理の中だけで、自分が返す答えではありません。
告発するタイミングを正確に知る
まちがった告発をすると脱落し、テーブルに残るのは求められたときにカードを見せるためだけです。ですから、問うべきなのは「かなり自信があるか」ではなく、「表が許す答えはこれしかないか」です。
- それぞれのカテゴリーで、自分を含む全員の列に横線が入ったカードがちょうど1枚あるか。
- その3枚が自分の手札にないことを、もう一度確かめたか。
- 小さな数字からの推論に頼った結論はないか。あれば、もう一度たどり直す。
3つのチェックをすべて通ったら、すぐに告発しましょう。その部屋にいる必要はありません。1ターン待つごとに、ほかの人が距離を詰めてきます。
では、接戦で1枚足りないときは?相手が急に、固定札を使った的確な推理をしはじめたら、あと1ターンで解かれるかもしれません。二択で当てにいけば50パーセントの確率があり、ほぼ確実な負けよりはずっとましです。
ほかのプレイヤーを読む
表は数学です。テーブルは心理戦です。
- 何度も出てくる名前。同じ凶器を何度も推理に入れる人は、それを持っていて(ブラフをかけて)いるか、凶器をそれ一つにしぼり込んだかのどちらかです。前にその凶器でパスしていたなら、本物の手がかりの可能性が高いでしょう。
- 一直線の移動。探索をやめて一つの部屋へ一直線に向かう人は、完全な答えまであと部屋一つなのかもしれません。
- 見せるときのためらい。カードを見せる前に間があるときは、名前の出たカードを2枚持っていて、どちらにするか選んでいることがよくあります。
かんたんな例
あなたの手札は、キッチン、ナイフ、容疑者5です。キッチンにいるあなたは「容疑者1が、ナイフで、キッチンで」と推理します。ナイフとキッチンはだれも見せられないので、返ってくるカードは必ず容疑者1です。左隣の人がカードを見せてくれました。その人は容疑者1を持っています。
2ターン後、同じナイフと同じキッチンで「容疑者4」と推理します。だれもカードを見せません。あなたは容疑者4を持っていないので、容疑者4が犯人です。しかも、テーブルのだれもあなたの手札について何ひとつ知ることができませんでした。
ボードの外へ
このゲームがゲームナイトでいちばん好きな時間なら、同じ力をもっと鍛えるゲームも試してみましょう。ロジックグリッドパズルは、サイコロのない同じ消去法の表です。ロジックグリッドパズルの解き方で、そのテクニックを説明しています。読み込む本物の証拠がある一人用のバージョンなら、Forgotten Mysteryの無料の事件を試してみてください。カードの代わりに、目撃証言を銀行の記録や防犯カメラのタイムスタンプと照らし合わせます。テーブルで遊ぶアイデアをもっと知りたいなら、友達と遊べる探偵ゲームのリストもご覧ください。
よくある質問
定番の容疑者6人の推理ゲームは、運ですか、実力ですか?
両方です。カードの配られ方とサイコロには運がからみますが、丁寧なメモとうまい推理があれば、見たカードを消すだけの人に対して、はっきりと安定した差をつけられます。
自分の手札にあるカードを推理に入れてもいいですか?
はい。ゲームの中でもっとも強い手の一つです。自分のカードを入れれば、どんな答えも知りたい1枚から返ってくることになり、相手の目をそらすこともできます。
まちがった告発をするとどうなりますか?
標準ルールでは、勝負から脱落します。移動も勝利もできなくなりますが、ゲームには残り、ほかの人の推理を手札で否定します。
何人で遊ぶのがいちばん楽しいですか?
定番のゲームは3〜6人で遊べます。人数が少ないと一人の手札が多くなり、推理が早く進みます。多いと、ほかの人のターンの観察にいっそう頼ることになります。
ゲーム中のメモはどう取るのがいちばんいいですか?
カードごとに1行、プレイヤーごとに1列の表を使い、それぞれのマスに「持っている」「持っていない」、または推理と結びつけた数字で「持っているかもしれない」と書き込みます。こうすれば、ほかの人のターンが使える事実に変わります。