結論:オリジナルのマーダーミステリーゲームの作り方は、真相から始めることです。犯人の視点で、本当は何が起きたのかを1分刻みで書き、その行動のひとつひとつを証拠に変えていきます。動機と事件に無関係な秘密を持つ容疑者を4〜6人つくり、記録が証明する決定的な矛盾をひとつ設計し、公平なミスリードを置き、最後に答えを知らない人にテストしてもらいましょう。
たとえば、こんな場面:土曜日に手作りのミステリーを用意すると友人たちに約束しました。水曜日になっても、手元にあるのはしゃれた冒頭の場面と、劇的な名前の被害者だけ。犯人は決まっていません。そこで冒頭をごみ箱に捨て、飾り気のない段落をひとつ書きます。誰が誰を、どうやって、いつ殺したか。木曜日には、その段落がドアの記録、2つの供述、1通のメッセージになっていました。ゲームは後ろから前へ、ひとりでに書き上がったのです。
この記事のポイント
- ミステリーより先に犯罪を書きましょう。すべての手がかりが従うべき、非公開の「本当のタイムライン」です。
- 容疑者にはそれぞれ動機、事件と無関係な秘密、主張するタイムラインが必要です。嘘があるのは犯人のタイムラインの、確かめられる1か所だけです。
- 2人の証人と、決着をつける記録がひとつあれば、決定的な矛盾が公平に感じられます。
- ばらばらのミスリードを山ほど置くより、無実の説明がつく強いミスリードをひとつ。
- 答えを知らない人にテストしてもらい、どこでつまずくかを見ましょう。
初めてマーダーミステリーを作る人の多くは、冒頭から書き始めます。パーティー、悲鳴、図書室の死体。そして3ページ目あたりで手が止まります。誰が犯人なのかも、プレイヤーがどうやってそれを突き止めるのかも決まっていないからです。
ミステリー作家はずっと昔に、後ろから組み立てる方法を身につけました。まず犯人の側から犯罪を書き、それがどんな痕跡を残すかを考える。ゲームとは、その痕跡を正しい順番で手渡すことなのです。
私たちはForgotten Mysteryで、オンラインの事件と印刷して遊ぶコールドケースファイルの両方を書いていて、ここで紹介するのはその手順です。パーティーゲームでも、テーブルで遊ぶシナリオでも、デジタルの事件でも通用します。
ステップ1:誰も読まない本当の物語を書く
白紙に、本当に何が起きたのかを飾らない文で書きましょう。ミステリーではなく、犯罪そのものです。誰が、なぜ、どうやって、正確にいつ。
午後9時10分、ローラは片頭痛がすると言って読書会を早めに抜けた。車で共同経営者の事務所へ向かうと、彼は遅くまで仕事をしていた。2人は消えたお金のことで言い争った。彼女は彼を殴り、9時35分に搬入口から出た。9時55分に家に着き、友人に「やっとベッドに入った、頭が割れそう」とメッセージを送った。
これがあなたの「本当のタイムライン」です。誰にも見せないでください。あとから書く手がかりはどれもこれと一致し、容疑者の嘘はどれも、どこかでこれと食い違っていなければなりません。
先へ進む前に、次の質問に答えておきましょう。
- 犯人は犯行の前後1時間に何をしていたか。
- 何に触れ、何を買い、何を言い、何を送ったか。
- どう見せかけるつもりだったのか、そして計画はどこで失敗したか。
いちばん大事なのは最後の質問です。ミステリーが解けるのは、犯人がどこかでしくじったからにほかなりません。それがどこなのか、今決めておきましょう。
ステップ2:被害者を中心に容疑者をそろえる
容疑者は被害者の人生から生まれます。まず被害者を描きましょう。仕事、お金、人間関係、秘密。それから、その死で何かを得る人、失う人を4〜6人選びます。
容疑者一人ひとりに、3つのものを与えます。
- 動機。口に出して言ったときに、ありそうに聞こえるもの。
- 秘密。殺人とは無関係なのに、その人を怪しく見せるもの。いちばん安上がりなミスリードの源です。
- 主張するタイムライン。肝心な時間帯についてのもの。
無実の容疑者のタイムラインは本当であるべきです。ただし、秘密を守るために何かを省くのはかまいません。犯人のタイムラインだけは、確かめられるちょうど1か所で嘘になっているべきです。
ステップ3:犯罪を証拠に変える
本当のタイムラインに戻り、1行ごとに問いかけましょう。これはどんな記録を残すか。ここでゲームに手ざわりが生まれます。
- 「9時10分に読書会を抜けた」は、読書会の主催者の供述になる。
- 「車で事務所へ向かった」は、立体駐車場のカメラの時刻になる。
- 「搬入口から出た」は、ドアの警報の記録になる。
- 「9時55分に友人にメッセージを送った」は、スマホの記録になり、しかも巧妙なわなになる。彼女は9時10分にまっすぐ帰宅したと言っているのに、自分のメッセージが、短い運転でかかる時間より1時間近く遅い帰宅を示しているのです。
こうした証拠の多くは、単独では何も語りません。プレイヤーが2つを並べたときに初めて、答えが見えてきます。
ステップ4:決定的な矛盾を設計する
よくできたミステリーにはどれも、プレイヤーが「待って、それはおかしい」と言う瞬間があります。それを狙って作りましょう。
私たちが知るいちばん確実な構成はこうです。
- 2人の証人が、互いに無関係に同じ事実を裏づける(たとえば、9時20分に事務所の明かりがついていた)。
- その事実や記録と食い違う、犯人の否定(「あの夜は事務所に近づいてもいない」)。
- 決着をつける記録。カメラ、レシート、通話記録。
2人の証人がいるから事実は信頼でき、記録があるから嘘は否定しようがなくなります。プレイヤーは自分が賢いと感じ、答えを不公平だと言える人はいません。
ステップ5:フェアなミスリードを置く
ミスリードとは、正当な理由があって間違った方向を指す手がかりです。最悪なのは、でたらめなもの。最高のミスリードには、プレイヤーがいずれ掘り当てられる無実の説明があります。
フェアなミスリードの出どころはこちらです。
- 容疑者の、事件と無関係な秘密。そわそわしている会計係は、殺人犯だからではなく、不倫をしているから。
- 声高な動機。被害者を公然と嫌っていた人物。わかりやすいというだけでプレイヤーは疑いますが、証拠がそっと疑いを晴らすべきです。
- 誤解される物。血のついていない手袋は、実は庭仕事用だった。殺鼠剤のレシートは、本当にネズミに困っているレストランの店主のものだった。
目安は、1つの事件に強いミスリードを1つ、軽いものを2つまで。それを超えると、プレイヤーはどの手がかりも信じなくなります。
ステップ6:フェアプレイのルールを確かめる
黄金時代の作家たちは、フェアであることを真剣に考えていました。1929年、ロナルド・ノックスは有名な「ノックスの十戒」を発表しました。「秘密の部屋や通路はひとつまで」「探偵自身が犯人であってはならない」といった、半分冗談のルールです。10個すべては必要ありませんが、現代版のチェックリストがあると便利です。
- 事件を解くのに必要な事実は、すべて証拠の中にある。
- 犯人は早い段階で登場する。最後に見知らぬ人物が出てくることはない。
- 双子、科学で知られていない謎の毒、謎解きを肩代わりする偶然はなし。
- 動機、手段、機会がそろい、しかも嘘をついているところを押さえられる人物が、ちょうど1人いる。
アマチュアの作者がいちばん見落としがちなのが、最後の点です。容疑者一人ひとりについて、この人もこの証拠で有罪にできてしまわないかと問いかけましょう。答えが「なんとなく」なら、その人の疑いを晴らす手がかりを加えます。
ステップ7:明かす順番を決める
ここで、証拠をラウンドか資料の順番に並べます。うまくいく形はこうです。
- まず状況。報告書、現場、それぞれが誰なのか。
- 次に供述。証拠が誰かと矛盾する前に、容疑者全員に自分の話をさせます。
- それから記録。カメラ、ログ、レシート、スマホのデータ。
- 決着をつける証拠は最後に、少なくとも最初には出さないこと。
パーティーゲームでは、これがラウンドに対応します。事件ファイルでは、フォルダーの順番です。印刷して遊ぶ私たちのコールドケースでは、さらに一歩進めて、真相の明かし方を封をした封筒に分けています。各事件には互いに積み重なる3つの質問があり、最初の2つの封筒はプレイヤーの推理を確かめて新しい証拠を加え、最後の封筒に完全な解決編が入っています。事件によっては、別の解決編ファイルだけのシンプルな形にしています。こうすると、間違った方向に進んでいるグループは、最後ではなく途中でそれに気づきます。カードやシートとしてのレイアウトの仕方は、印刷して遊ぶマーダーミステリーのガイドで紹介しています。
ステップ8:自分以外の人にテストしてもらう
自分のミステリーを自分で判断することはできません。答えを知っているので、どの手がかりもわかりきって見えるからです。友人に渡して、黙って見守りましょう。メモするのは3つです。
- 10分以上つまずいたところ。
- 大事だと思われたのに、そうではなかった手がかり。
- 名前を挙げるだけでなく、なぜその人が犯人なのかまで説明できたかどうか。
正しい答えを間違った理由で当てたなら、決定的な矛盾が鋭さに欠けています。解けなかったなら、手がかりを深く埋めすぎたか、2人目の容疑者の疑いを晴らし忘れているのでしょう。
マーダーミステリーパーティーにする:キャラクターとラウンド
書いたミステリーをマーダーミステリーパーティーにするには、証拠をラウンドに分け、資料として印刷するかわりに一つひとつを登場人物に持たせます。そうすれば、事件を組み立てるためにゲスト同士が話すしかなくなります。犯罪も容疑者も矛盾もそのままで、変わるのは渡し方だけです。
キャラクターは3つの層で書く
キャラクターシートには、表の層、秘密の層、目的の層が必要です。
- 表:何者か、なぜその場にいるのか、そして誰に聞かれてもいい被害者への意見をひとつ。短い段落2つで十分です。
- 秘密:殺人ではない隠しごと。不倫、借金、盛った経歴、盗んだレシピ。これで無実のゲストも怪しくふるまいます。
- 目的:今夜かなえたいことを2つか3つ。ほかのゲストに何かを認めさせる、投票まで自分の秘密を守り抜く、など。目的があれば、犯人の見当がつかないゲストも話し続けます。
本当に何が起きたかが書いてあるのは犯人のシートだけで、タイムラインのどの行で嘘をつくかも正確に指示します。
手がかりをラウンドに配る
3つのラウンドを組み、どの手がかりをどのラウンドで誰に持たせるかを決めます。ルールはひとつ。2つそろえば事件が解けてしまう手がかりを、ひとりに持たせないこと。決定的な矛盾は少なくとも2人に分け、2人が情報を突き合わせたときに初めて浮かび上がるようにします。いちばん強いミスリードは、誰もが手がかりに飢えている第1ラウンドに。アリバイを崩す手がかりは第3ラウンドに置き、事件が早々に決着しないようにします。
ホストの台本は最後に書く
ホストに必要なのは、各ラウンドの始めに読む短い語り、出す証拠のリスト、そして約5分で読み上げられる物語の形にした解決編です。台本はキャラクターのあとに書きましょう。そこで初めて、部屋のみんながすでに何を見つけているかがわかるからです。
1枚でまとまるマーダーミステリーのテンプレート
キャラクターシートを1枚でも書く前に、このページを埋めましょう。空欄が1行でもあれば、ゲームはまだ準備ができていません。
| 項目 | 書くこと | 例 |
|---|---|---|
| 被害者 | 名前、立場、5人がその人を嫌う理由 | 建物の売却を控えたホテルのオーナー |
| 場所と時間帯 | 場所はひとつ、時間帯は30〜90分 | ホテルのバー、午後10時30分〜11時45分 |
| 手口 | 被害者がどう死んだかを1文で | ルームサービスが運んだ寝酒に毒 |
| 犯人と動機 | 誰が、なぜを1文で | 売却で職を失うはずだった夜間支配人 |
| 嘘 | 犯人が口にする、事実と異なる主張そのもの | 「10時からあとはフロントを一度も離れていない」 |
| 証明 | 嘘を崩す記録 | エレベーターの記録に、午後11時12分の彼のカードキー |
| ミスリード | 無実の答えがある怪しい手がかり | ある客がその日の午後に殺鼠剤を買っていた。庭の物置用だった |
| 容疑者の秘密 | 殺人と無関係な秘密を1人1つ | 不倫、ギャンブルの借金、偽造した推薦状 |
上の例はこのガイドのために作ったもので、私たちの事件のものではありません。
良いマーダーミステリーの条件
良いマーダーミステリーとは、真相が明かされたとき、プレイヤー全員が「気づくべきだった手がかり」を指させるものです。その感覚は驚きよりも大切です。そしてそれは、誰かが遊ぶ前に確かめられる4つの性質から生まれます。
- 容疑者の誰もが犯人になりえる。動機だけで見れば、理由があるのは犯人だけではありません。
- 犯人になりえるのは1人だけ。証拠で見れば、答えは意見の多数決ではありません。
- 決め手の手がかりは早くから見えている。ただし意味がわかるのは、別のピースがそろった終盤です。
- 解決編がすべてを説明する。ミスリードも含めてです。真相の場面で残った謎は、わざとでもミスに見えます。
私たちの事件の作り方
私たちの印刷して遊ぶコールドケースファイルは、どれも本格的な捜査一式です。事件によって24〜37点ほどの資料(警察の報告書、供述、レシート、通話記録)、6人の容疑者、そして最後の封筒(事件によっては別の解決編ファイル)に解決編。事件ファイルのPDFはフルカラー版とプリンター向け版の2種類で、USレターとA4が入っています。誰も印刷できない事件は、誰にも遊ばれない事件だからです。
オンラインの事件は、上で紹介した7つの段階の順番どおりに進みます。事件ファイル、犯罪現場、目撃者の証言、鑑識証拠、傍受されたメッセージ、取り調べ、告発。告発は1回だけなので、どの手がかりも大切です。
また、私たちは事件を、機械翻訳に頼るのではなく、ドイツ語、フランス語、スペイン語、イタリア語、オランダ語、日本語、韓国語に人の手で翻訳しています。ミステリーでは、ひとつの誤訳で手がかりがひっくり返ることがあります。「前」と「後」は、たったひと文字の違いです。
| 形式 | 答えを知っている人 | 真相の明かし方 |
|---|---|---|
| 手作りのパーティーゲーム | ホスト、そして自分の役を知る犯人 | 告発のあとでホストが解答を読み上げる |
| 私たちのパーティーキット | ホスト(ホストガイドつき) | ホストが最後の投票まで解答を封じておく |
| 印刷して遊ぶ私たちのコールドケース | 誰も知らない。全員で捜査 | 封をした封筒。前の封筒が推理を確かめ、最後の封筒に解決編 |
| 私たちのオンラインの事件 | 誰も知らない。全員で捜査 | 7つの段階のあと、告発は1回 |
よく見かける失敗
- 容疑者が多すぎる。6人で十分です。10人になると、ただの帳簿づけです。
- 動機で解決させる。動機は物語を満たし、事件を決めるのは証拠です。誰かの死を望む人はいくらでもいます。
- つじつまの合わないタイムライン。すべての時刻を1枚に書き、移動時間を確かめましょう。プレイヤーは確かめます。
- 緊張感のかわりに残酷さ。遺体はいちばん退屈な部分です。ゲームを支えるのは秘密です。
こうした原則が完成した事件でどう生きているかは、事件のページで無料の事件を遊び、証拠がどんな順番で出てくるかを見るとわかります。よい設計と悪い設計を分けるものについては、優れた探偵ゲームの条件をお読みください。
よくある質問
手作りのマーダーミステリーはどのくらいの長さにすればいいですか?
パーティーなら、プレイ時間2時間を目安に。一人で解く事件ファイルなら、最初の作品は資料10〜20点ほどがちょうどいい規模です。
犯人役の人は、自分が犯人だと知っているべきですか?
パーティーゲームなら、はい。自分の話のどの部分で嘘をつくかを知っている必要があります。事件ファイルでは、プレイヤーがすべてを読むので、この問題は起きません。
最初に書くなら、どんなミステリーがいちばんかんたんですか?
クローズドサークルです。場所はひとつ、時間帯は短く、容疑者は5人。把握すべきことが限られます。
どんでん返しは必要ですか?
いいえ。すっきりしたフェアな解決は、筋の通らないひねりに勝ります。プレイヤーが覚えているのは、驚きではなく嘘を見抜いた瞬間です。
マーダーミステリーゲームの容疑者は何人がいいですか?
4〜6人です。少ないと答えを当てるのがかんたんすぎ、多いとゲームが帳簿づけになります。私たちのコールドケースは6人です。
マーダーミステリーゲームを自宅で作るには?
マーダーミステリーゲームを自宅で作るには、まず犯罪の本当の物語を書き、秘密を持つ容疑者を4〜6人決め、犯人の行動を手がかりに変え、その手がかりを登場人物とラウンドに振り分けます。初めての自作ゲームは、書いてテストするまでに、たいていの人が何晩かかかります。
大人向けのマーダーミステリーパーティーはどう書けばいいですか?
書き方はほかのマーダーミステリーと同じです。そのうえで、大人のゲストには駆け引きの余地を広げましょう。本当に失うものがある秘密、登場人物同士をぶつける目的、そして2時間もっともらしく嘘をつき通さなければならない犯人。大人は謎解きより騙し合いを楽しむので、隠すものを多めに持たせます。
マーダーミステリーゲームを書くのにどのくらいかかりますか?
2人で遊ぶ短い事件ファイルなら、週末で下書きができます。6人以上のキャラクターシート、3ラウンドの手がかり、ホストの台本がそろった本格的なパーティーゲームなら、たいてい数週間かかります。その大半は、テストをしてプレイヤーが止まる箇所を直す時間です。
マーダーミステリーを書くためのテンプレートはありますか?
あります。何かを書く前に、被害者、場所と時間帯、手口、犯人と動機、犯人がつく嘘そのもの、その嘘を証明する記録、ミスリード1つ、そして容疑者ごとに殺人と無関係な秘密を1つずつ埋めてください。どれか1行でも空いていれば、そのミステリーはまだ解けません。
マーダーミステリーの作り方は?
マーダーミステリーを作るには、まず解決を決めます。誰が、どうやって、いつ、なぜやったのか。次に、それぞれに理由がある容疑者をそろえ、犯人の行動を手がかりに変え、フェアなミスリードを1つ置き、手がかりだけで答えにたどり着けるかを確かめます。