In breve: La strategia per vincere più spesso a questo classico gioco da tavolo di deduzione è annotare in una griglia le carte di ogni giocatore, imparare dalle ipotesi degli altri e ancorare le tue ipotesi a carte che hai in mano, così ogni risposta ti dice esattamente una cosa. Accusa solo quando la tua griglia lascia un'unica soluzione, perché un'accusa sbagliata ti elimina.
Uno scenario: è la serata giochi in famiglia e tua cugina ha appena formulato per la terza volta la stessa ipotesi: lo stesso sospettato, con la corda, in biblioteca. Tutti gli altri fissano il proprio foglio. Tu no. Aggiungi un piccolo segno nella sua riga, noti che il giocatore alla sua sinistra ha passato e ti rendi conto che la corda è ormai l'unica arma che nessuno può avere in mano. Due turni dopo accusi, e la busta ti dà ragione.
Punti chiave
- Sostituisci il foglio a una colonna con una griglia: una colonna per giocatore, tre tipi di segni.
- La maggior parte delle informazioni arriva dai turni che non sono tuoi.
- Nomina carte che hai in mano, così ogni carta mostrata risponde a una sola domanda chiara.
- Mostra la stessa carta allo stesso giocatore ogni volta che puoi.
- Accusa nel momento in cui la griglia lascia esattamente una risposta per categoria.
Nessuno vince ogni volta al gioco di deduzione con sei sospettati. I dadi sono casuali, la distribuzione delle carte anche, e a volte chi ti siede accanto fa centro alla seconda ipotesi. Ma tra un giocatore occasionale e uno attento il divario è ampio. Un giocatore attento tratta ogni turno, compresi quelli degli altri, come un'informazione.
Questa guida segue le regole classiche: sei sospettati, sei armi, nove stanze, 21 carte in tutto, con una carta per tipo nascosta nella busta segreta e le altre distribuite ai giocatori. Il gioco è stato ideato in Inghilterra negli anni Quaranta e da allora si vende con nomi diversi nei vari paesi. Le edizioni cambiano nei dettagli, ma la logica che segue vale per tutte. Per mantenere gli esempi neutri, chiamiamo le carte dei sospettati Sospettato 1–6.
Comincia sistemando i tuoi appunti da detective
Il foglio stampato nella scatola è il motivo principale per cui si perde. Ha una sola colonna, un unico posto per cancellare una carta. Registra ciò che hai escluso e butta via quasi tutto il resto di ciò che scopri.
Disegna invece una griglia. Le righe sono le 21 carte. Le colonne sono i giocatori, te compreso. Ogni casella contiene uno di tre stati:
| Segno | Significato | Quando lo scrivi |
|---|---|---|
| X | Questo giocatore ha sicuramente questa carta | Ti è stata mostrata, oppure l'hai dedotto |
| – (trattino) | Questo giocatore sicuramente non ce l'ha | Ha passato su un'ipotesi che la nominava |
| Numerino | Questo giocatore potrebbe averla | Ha mostrato a qualcuno una carta di quell'ipotesi |
Compila prima la tua colonna. Ogni carta che hai in mano riceve una X nella tua colonna e un trattino in quelle degli altri. Ogni carta che non hai riceve un trattino nella tua colonna. Quando una riga ha un trattino nella colonna di ogni giocatore, quella carta è nella busta. Quando una riga ha una X da qualche parte, non lo è. È tutto il gioco in due frasi, e la griglia te lo mette davanti agli occhi.
Impara dai turni che non sono tuoi
I giocatori occasionali staccano la testa quando è qualcun altro a formulare un'ipotesi. Ed è proprio lì che si trova la maggior parte delle informazioni.
Mettiamo che la giocatrice di fronte a te ipotizzi il Sospettato 2 con la corda in biblioteca. Il giocatore alla sua sinistra non può smentirla. Quel giocatore riceve un trattino per il Sospettato 2, la corda e la biblioteca: tre fatti gratis, senza aver visto una sola carta.
Poi il giocatore successivo le mostra una carta in privato. Non vedi quale, ma sai che quel giocatore ha almeno una delle tre. Metti un piccolo 1 nelle sue caselle per il Sospettato 2, la corda e la biblioteca.
Qui i numerini ripagano. Se più avanti scopri che quel giocatore non ha la corda e che la carta della biblioteca sta nella mano di qualcun altro, l'unica opzione rimasta nel gruppo 1 è il Sospettato 2. Hai individuato una carta che non hai mai visto. Se ti piace questo tipo di incrocio, la nostra guida per principianti all'analisi degli indizi approfondisce come annotare ciò che ogni prova esclude.
Formula ipotesi che fanno buone domande
Un'ipotesi è una domanda rivolta al tavolo. Un'ipotesi sbagliata ti procura una risposta che conoscevi già. Una buona divide in due le possibilità rimaste.
Usa le tue carte come ancore
Includi carte che hai in mano. Per sapere qualcosa sulle armi, ipotizza un sospettato e una stanza che possiedi, più un'arma su cui hai dubbi. Nessuno può mostrarti il sospettato o la stanza, quindi qualsiasi carta torni indietro deve essere l'arma. Lo stesso trucco restringe la stanza una volta che hai fissato sospettato e arma.
Verso la fine, punta su un'incognita alla volta
All'inizio tre incognite vanno bene, perché quasi ogni risposta aiuta. Più avanti, con due o tre candidati rimasti in una categoria, ancora gli altri due spazi e verifica una carta alla volta. Se nessuno riesce a smentire un'ipotesi fatta con due tue carte, la terza è nella busta.
Ricorda che anche il silenzio è un'informazione
Se un'ipotesi fa tutto il giro del tavolo senza che nessuno mostri una carta, o tutto ciò che contiene è nella busta oppure i pezzi mancanti sono nella tua mano.
Muoviti con uno scopo
Puoi formulare un'ipotesi solo sulla stanza in cui ti trovi, quindi il movimento conta più di quanto sembri a prima vista.
- Usa i passaggi segreti. Le stanze d'angolo sono collegate in diagonale, quindi ogni stanza d'angolo comunica con quella nell'angolo opposto. Un passaggio ti garantisce un'ipotesi senza toccare i dadi.
- Dirigiti verso le stanze che devi ancora verificare. Entrare in una stanza che hai già escluso spreca un turno, a meno che tu non voglia usarla come ancora.
- Se ti spostano, approfittane. Quando qualcuno nomina il tuo personaggio, la tua pedina viene portata nella sua stanza. Al turno successivo puoi formulare lì un'ipotesi senza tirare i dadi.
Mostra le carte da stratega
Quando devi smentire un'ipotesi e hai più di una delle carte nominate, scegli tu quale mostrare. La maggior parte delle persone mostra quella che capita sopra. Tu no.
Tieni sul foglio un piccolo segno delle carte che hai mostrato a ciascun giocatore. Se hai mostrato una certa carta arma al giocatore alla tua destra, mostragli di nuovo quella stessa carta ogni volta che puoi. Ogni carta nuova che riveli alimenta gli appunti di quel giocatore. Solo chi ha formulato l'ipotesi vede la carta, ma tutti vedono che l'hai smentita, quindi ripetere le stesse carte lascia irrisolti più a lungo i loro gruppi di numerini.
Bluffa con la tua mano
Dato che puoi nominare carte che possiedi, puoi formulare ipotesi che sembrano progressi ma in realtà servono da copertura. Verifica un'arma insieme a un sospettato e a una stanza che hai in mano, e gli avversari potrebbero cominciare a inseguire carte che stanno nella tua mano. Usalo con parsimonia: ogni bluff costa un turno che avresti potuto usare per imparare qualcosa.
Un avvertimento onesto: le regole vietano di mentire quando smentisci. Se hai una carta nominata, devi mostrarne una. Il bluff vive nelle ipotesi che formuli, mai nelle risposte che dai.
Sappi esattamente quando accusare
Un'accusa sbagliata ti elimina; resti al tavolo solo per mostrare carte quando te lo chiedono. Quindi la domanda non è "sono abbastanza sicuro?", ma "è l'unica risposta che la mia griglia consente?"
- In ogni categoria c'è esattamente una carta con un trattino nella colonna di ogni giocatore, compresa la tua?
- Hai ricontrollato che quelle tre non siano nella tua mano?
- Qualche conclusione poggiava su una deduzione con i numerini? Se sì, ripercorrila ancora una volta.
Se superi tutti e tre i controlli, accusa subito. Non serve trovarti nella stanza corrispondente, e ogni turno di attesa permette agli altri di stringere il cerchio.
E se la corsa è serrata e ti manca una carta? Quando un avversario comincia all'improvviso a formulare ipotesi precise e ancorate, potrebbe essere a un turno dalla fine. Tirare a indovinare tra due opzioni ti dà il 50 per cento di probabilità, che è meglio di una sconfitta quasi certa.
Leggi gli altri giocatori
La griglia è la matematica. Il tavolo è la psicologia.
- Nomi ripetuti. Un giocatore che ipotizza sempre la stessa arma o ce l'ha in mano (e sta bluffando) oppure ha ristretto le armi a quell'unica. Se prima ha passato su di essa, probabilmente è una pista vera.
- Movimento in linea retta. Quando un giocatore smette di esplorare e punta dritto verso una stanza, potrebbe essere a una sola stanza dalla soluzione completa.
- Esitazione nel mostrare. Una pausa prima di mostrare una carta spesso significa che il giocatore ha due delle carte nominate e sta scegliendo.
Un esempio veloce
Hai in mano la cucina, il coltello e il Sospettato 5. Sei in cucina e ipotizzi il Sospettato 1 con il coltello in cucina. Nessuno può mostrarti il coltello o la cucina, quindi qualsiasi carta torni indietro deve essere il Sospettato 1. Il giocatore alla tua sinistra ti mostra una carta: è lui ad avere il Sospettato 1.
Due turni dopo ipotizzi il Sospettato 4 con lo stesso coltello e la stessa cucina. Nessuno mostra una carta. Dato che non hai il Sospettato 4, quel sospettato è l'assassino, e nessuno al tavolo ha scoperto qualcosa della tua mano.
Oltre il tabellone
Se questo gioco è la tua parte preferita della serata giochi, prova giochi che allenano gli stessi muscoli in modo più intenso. Le griglie logiche sono la stessa tabella di eliminazione senza i dadi, e la nostra guida su come risolvere le griglie logiche spiega la tecnica. Per una versione in solitaria con prove vere da leggere, prova un caso gratuito di Forgotten Mystery, in cui confronti le deposizioni dei testimoni con estratti conto e orari delle telecamere invece che con le carte. Per altre idee da tavolo, leggi la nostra guida ai giochi investigativi da fare con gli amici.
Domande frequenti
Il classico gioco di deduzione con sei sospettati è fortuna o abilità?
Entrambe. La distribuzione delle carte e i dadi aggiungono fortuna, ma appunti accurati e ipotesi intelligenti danno a un giocatore esperto un vantaggio chiaro e costante su chi si limita a cancellare le carte che vede.
Posso nominare carte che ho in mano?
Sì. È una delle mosse più forti del gioco. Nominare le tue carte costringe qualsiasi risposta a riguardare l'unica carta su cui vuoi informazioni, e può mettere gli avversari su una pista sbagliata.
Cosa succede se faccio un'accusa sbagliata?
Con le regole standard sei fuori dalla corsa. Non puoi più muoverti né vincere, ma resti dentro per smentire le ipotesi degli altri con le tue carte.
Con quanti giocatori rende di più il gioco?
Il gioco classico è per tre–sei giocatori. In pochi, ogni mano è più grande e la deduzione va più veloce; in tanti, ti appoggi molto di più all'osservazione dei turni altrui.
Qual è il modo migliore per prendere appunti durante il gioco?
Usa una griglia con una riga per carta e una colonna per giocatore, e segna ogni casella come "ce l'ha", "non ce l'ha" o "potrebbe averla" con un numero legato all'ipotesi. Così i turni degli altri diventano fatti utilizzabili.