En bref : La stratégie qui permet le plus souvent de gagner à ce grand classique du jeu de déduction sur plateau consiste à suivre les cartes de chaque joueur dans une grille, à tirer des leçons des hypothèses des autres et à ancrer vos propres hypothèses sur des cartes que vous avez en main, pour que chaque réponse ne vous apprenne qu'une seule chose. N'accusez que lorsque votre grille ne permet plus qu'une solution, car une fausse accusation vous élimine.
Un exemple : C'est la soirée jeux en famille, et votre cousine vient de proposer pour la troisième fois le même suspect avec la corde dans la bibliothèque. Tous les autres ont le nez sur leur propre feuille. Pas vous. Vous ajoutez une petite marque sur sa ligne, remarquez que le joueur à sa gauche a passé, et comprenez que la corde est désormais la seule arme que personne ne peut avoir en main. Deux tours plus tard, vous accusez, et l'enveloppe vous donne raison.
Ce qu'il faut retenir
- Remplacez la feuille à une colonne par une grille : une colonne par joueur, trois types de marques.
- L'essentiel de l'information vient des tours qui ne sont pas les vôtres.
- Nommez des cartes de votre main pour que toute carte montrée réponde à une question claire.
- Montrez la même carte au même joueur chaque fois que c'est possible.
- Accusez dès que votre grille ne laisse qu'une réponse dans chaque catégorie.
Personne ne gagne à tous les coups au jeu de déduction à six suspects. Les dés sont aléatoires, la distribution aussi, et parfois votre voisin tombe juste dès sa deuxième hypothèse. Mais l'écart entre un joueur occasionnel et un joueur affûté reste large. Un joueur affûté traite chaque tour, y compris ceux des autres, comme une source d'information.
Ce guide suit les règles classiques : six suspects, six armes, neuf pièces, 21 cartes en tout, dont une de chaque type cachée dans l'enveloppe confidentielle, le reste étant distribué. Le jeu a été conçu en Angleterre dans les années 1940 et se vend depuis sous des noms différents selon les pays. Les éditions varient dans les détails, mais la logique ci-dessous vaut pour toutes. Pour garder des exemples neutres, nous appelons les cartes suspects Suspect 1 à Suspect 6.
Commencez par améliorer vos notes de détective
La feuille imprimée fournie dans la boîte est la principale raison pour laquelle on perd. Elle n'a qu'une colonne, un seul endroit pour rayer une carte. Elle garde la trace de ce que vous avez éliminé et jette presque tout le reste de ce que vous apprenez.
Dessinez plutôt une grille. Les lignes sont les 21 cartes. Les colonnes sont les joueurs, vous compris. Chaque case prend l'un de trois états :
| Marque | Signification | Quand l'écrire |
|---|---|---|
| X | Ce joueur a cette carte, c'est certain | On vous l'a montrée, ou vous l'avez déduite |
| – (tiret) | Ce joueur n'a pas cette carte, c'est certain | Il a passé sur une hypothèse qui la nommait |
| Petit chiffre | Ce joueur a peut-être cette carte | Il a montré à quelqu'un une carte de cette hypothèse |
Remplissez d'abord votre propre colonne. Chaque carte de votre main reçoit un X dans votre colonne et un tiret dans celles de tous les autres. Chaque carte que vous n'avez pas reçoit un tiret dans votre colonne. Quand une ligne a un tiret dans la colonne de chaque joueur, cette carte est dans l'enveloppe. Quand une ligne a un X quelque part, elle n'y est pas. Voilà tout le jeu en deux phrases, et la grille vous le met sous les yeux.
Apprenez des tours qui ne sont pas les vôtres
Les joueurs occasionnels décrochent quand quelqu'un d'autre fait une hypothèse. C'est pourtant là que se trouve la plus grande partie de l'information.
Imaginons que la joueuse en face de vous propose Suspect 2 avec la corde dans la bibliothèque. Le joueur à sa gauche ne peut pas la contredire. Ce joueur reçoit un tiret pour Suspect 2, la corde et la bibliothèque : trois faits gratuits, sans avoir vu une seule carte.
Puis le joueur suivant lui montre une carte en secret. Vous ne voyez pas laquelle, mais vous savez que ce joueur détient au moins l'une des trois. Inscrivez un petit 1 dans ses cases pour Suspect 2, la corde et la bibliothèque.
C'est là que les chiffres paient. Si vous apprenez ensuite que ce joueur n'a pas la corde et que la carte bibliothèque dort dans la main de quelqu'un d'autre, la seule possibilité restante dans le groupe 1 est Suspect 2. Vous avez identifié une carte que vous n'avez jamais vue. Si vous aimez ce genre de recoupement, notre guide pour analyser les indices quand on débute explique plus en détail comment noter ce que chaque preuve élimine.
Faites des hypothèses qui posent de bonnes questions
Une hypothèse est une question posée à la table. Une mauvaise vous apporte une réponse que vous connaissiez déjà. Une bonne divise les possibilités restantes.
Utilisez vos propres cartes comme ancres
Incluez des cartes de votre main. Pour en savoir plus sur les armes, proposez un suspect et une pièce que vous détenez, plus une arme dont vous n'êtes pas sûr. Personne ne peut vous montrer le suspect ni la pièce : toute carte qui revient est forcément l'arme. La même astuce resserre la pièce une fois que vous avez trouvé le suspect et l'arme.
En fin de partie, ne testez qu'une inconnue à la fois
Au début, trois inconnues ne posent pas de problème, car presque toute réponse aide. Plus tard, avec deux ou trois candidats restants dans une catégorie, ancrez les deux autres emplacements et testez une carte à la fois. Si personne ne peut contredire une hypothèse faite avec deux de vos propres cartes, la troisième est dans l'enveloppe.
Le silence aussi est une information
Si une hypothèse fait tout le tour de la table sans que personne ne montre de carte, soit tout ce qu'elle contient est dans l'enveloppe, soit les cartes manquantes sont dans votre propre main.
Déplacez-vous avec un objectif
Vous ne pouvez faire une hypothèse que sur la pièce où vous vous trouvez, alors les déplacements comptent plus qu'il n'y paraît.
- Utilisez les passages secrets. Les pièces d'angle sont reliées en diagonale : chaque pièce d'angle communique avec celle de l'angle opposé. Un passage vous garantit une hypothèse sans toucher aux dés.
- Dirigez-vous vers les pièces encore à vérifier. Entrer dans une pièce déjà innocentée vous fait perdre un tour, sauf si vous comptez vous en servir comme ancre.
- Si l'on vous déplace, profitez-en. Quand quelqu'un nomme votre personnage, votre pion va dans sa pièce. À votre tour suivant, vous pouvez y faire une hypothèse sans lancer les dés.
Montrez vos cartes en stratège
Quand vous devez contredire une hypothèse et que vous détenez plusieurs des cartes nommées, c'est vous qui choisissez laquelle montrer. La plupart des gens montrent celle qui est sur le dessus. Ne le faites pas.
Gardez sur votre feuille une petite marque des cartes déjà montrées à chaque joueur. Si vous avez montré une certaine carte arme au joueur à votre droite, remontrez-lui cette même carte chaque fois que possible. Chaque nouvelle carte révélée nourrit ses notes. Seul l'auteur de l'hypothèse voit la carte, mais tout le monde voit que vous l'avez contredite : répéter les mêmes cartes garde plus longtemps irrésolus les groupes à petit chiffre des autres.
Bluffez avec votre propre main
Comme vous pouvez nommer des cartes que vous détenez, vous pouvez faire des hypothèses qui ressemblent à une avancée mais servent en réalité d'écran de fumée. Testez une arme avec un suspect et une pièce que vous avez en main, et vos adversaires risquent de se lancer à la poursuite de cartes qui dorment dans votre jeu. Utilisez-le avec modération : chaque bluff coûte un tour que vous auriez pu consacrer à apprendre quelque chose.
Un avertissement honnête : les règles interdisent de mentir quand vous contredisez. Si vous détenez une carte nommée, vous devez en montrer une. Le bluff se loge dans les hypothèses que vous faites, jamais dans les réponses que vous donnez.
Sachez exactement quand accuser
Une fausse accusation vous élimine ; vous ne restez à table que pour montrer des cartes quand on vous le demande. La question n'est donc pas « en suis-je à peu près sûr ? » mais « est-ce la seule réponse que ma grille autorise ? »
- Dans chaque catégorie, y a-t-il exactement une carte avec un tiret dans la colonne de chaque joueur, la vôtre comprise ?
- Avez-vous vérifié deux fois que ces trois cartes ne sont pas dans votre main ?
- Une de vos conclusions repose-t-elle sur une déduction à petit chiffre ? Si oui, reprenez-la pas à pas une fois de plus.
Si les trois vérifications sont bonnes, accusez tout de suite. Pas besoin d'être dans la pièce correspondante, et chaque tour d'attente laisse les autres se rapprocher.
Et si la course est serrée et qu'il vous manque une carte ? Quand un adversaire se met soudain à faire des hypothèses précises et ancrées, il est peut-être à un tour de la solution. Trancher entre deux options vous donne 50 % de chances, ce qui vaut mieux qu'une défaite presque certaine.
Lisez les autres joueurs
Votre grille, ce sont les mathématiques. La table, c'est la psychologie.
- Les noms répétés. Un joueur qui propose sans cesse la même arme soit la détient (et bluffe), soit a réduit les armes à celle-là. S'il a passé sur elle plus tôt, c'est probablement une vraie piste.
- Les déplacements en ligne droite. Quand un joueur cesse d'explorer et file droit vers une pièce, il est peut-être à une pièce de la solution complète.
- L'hésitation au moment de montrer. Une pause avant de montrer une carte signifie souvent que le joueur détient deux des cartes nommées et choisit.
Un exemple rapide
Vous avez en main la cuisine, le poignard et Suspect 5. Vous êtes dans la cuisine, et vous proposez Suspect 1 avec le poignard dans la cuisine. Personne ne peut vous montrer le poignard ni la cuisine : toute carte qui revient est forcément Suspect 1. Le joueur à votre gauche vous montre une carte : c'est lui qui a Suspect 1.
Deux tours plus tard, vous proposez Suspect 4 avec le même poignard dans la même cuisine. Personne ne montre de carte. Comme vous n'avez pas Suspect 4, ce suspect est l'assassin, et personne à la table n'a appris quoi que ce soit sur votre main.
Au-delà du plateau
Si ce jeu est votre moment préféré des soirées jeux, essayez des jeux qui font travailler les mêmes muscles plus intensément. Les grilles logiques reprennent le même tableau d'élimination, sans les dés, et notre guide pour résoudre les grilles logiques en explique la technique. Pour une version en solo avec de vraies preuves à lire, essayez une enquête gratuite Forgotten Mystery, où vous comparez des témoignages avec des relevés bancaires et des horodatages de caméras au lieu de cartes. Pour d'autres idées autour de la table, voyez notre sélection de jeux de détective à jouer entre amis.
Questions fréquentes
Le jeu de déduction classique à six suspects, c'est de la chance ou de la stratégie ?
Les deux. La distribution et les dés ajoutent du hasard, mais des notes soignées et des hypothèses intelligentes donnent à un joueur expérimenté un avantage net et régulier sur ceux qui se contentent de rayer les cartes qu'ils voient.
Puis-je proposer des cartes qui sont dans ma propre main ?
Oui. C'est l'un des coups les plus forts du jeu. Nommer vos propres cartes oblige toute réponse à porter sur la seule carte que vous voulez découvrir, et cela peut lancer vos adversaires sur une fausse piste.
Que se passe-t-il si je fais une fausse accusation ?
Selon les règles standard, vous êtes hors course. Vous ne pouvez plus vous déplacer ni gagner, mais vous restez en jeu pour contredire les hypothèses des autres avec vos cartes.
À combien de joueurs le jeu est-il le meilleur ?
Le jeu classique se joue de trois à six. Avec moins de joueurs, chaque main est plus grande et la déduction va plus vite ; avec plus de joueurs, vous comptez davantage sur l'observation des tours des autres.
Quelle est la meilleure façon de prendre des notes pendant la partie ?
Utilisez une grille avec une ligne par carte et une colonne par joueur, et marquez chaque case « l'a », « ne l'a pas » ou « l'a peut-être » avec un chiffre lié à l'hypothèse. Les tours des autres deviennent alors des faits exploitables.