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Estrategia para juegos de mesa de deducción: cómo ganar siempre

Por Serthan Topal · Actualizado el · 8 min de lectura

En resumen: La estrategia que más partidas gana en este clásico juego de mesa de deducción consiste en anotar en una cuadrícula las cartas de cada jugador, aprender de las sugerencias de los demás y anclar tus propias sugerencias con cartas que tienes en la mano, para que cada respuesta te diga exactamente una cosa. Acusa solo cuando tu cuadrícula admita una única solución, porque una acusación equivocada te deja fuera.

Un ejemplo: Es noche de juegos en familia y tu prima acaba de sugerir por tercera vez al mismo sospechoso con la cuerda en la biblioteca. Todos los demás tienen la vista clavada en su propia hoja. Tú no. Añades una pequeña marca en su fila, te fijas en que el jugador de su izquierda ha pasado y te das cuenta de que la cuerda es ya la única arma que nadie puede tener. Dos turnos después acusas, y el sobre te da la razón.

Lo esencial

  • Cambia la hoja de una sola columna por una cuadrícula: una columna por jugador y tres tipos de marca.
  • La mayor parte de la información sale de los turnos que no son tuyos.
  • Nombra cartas de tu propia mano para que cualquier carta que te enseñen responda a una pregunta clara.
  • Enseña la misma carta al mismo jugador siempre que puedas.
  • Acusa en cuanto tu cuadrícula deje exactamente una respuesta en cada categoría.

Nadie gana siempre al juego de deducción de los seis sospechosos. Los dados son aleatorios, el reparto es aleatorio y a veces el jugador de al lado da en el clavo en su segunda sugerencia. Pero la distancia entre un jugador ocasional y uno afinado es grande. Un jugador afinado trata cada turno, también los de los demás, como información.

Esta guía sigue las reglas clásicas: seis sospechosos, seis armas, nueve habitaciones, 21 cartas en total, con una de cada tipo escondida en el sobre confidencial y el resto repartidas. El juego se diseñó en Inglaterra en los años cuarenta y desde entonces se vende con nombres distintos según el país. Las ediciones varían en los detalles, pero la lógica que sigue vale para todas. Para que los ejemplos sean neutrales, llamamos a las cartas de sospechoso Sospechoso 1 a Sospechoso 6.

Empieza por mejorar tus notas de detective

La hoja impresa que viene en la caja es la principal razón por la que la gente pierde. Tiene una sola columna, un único sitio para tachar una carta. Eso registra lo que has descartado y tira a la basura casi todo lo demás que aprendes.

Dibuja una cuadrícula. Las filas son las 21 cartas. Las columnas son los jugadores, tú incluido. Cada casilla tiene uno de tres estados:

MarcaSignificadoCuándo la escribes
XEste jugador tiene seguro esta cartaTe la han enseñado o lo has deducido
– (guion)Este jugador seguro que no la tienePasó ante una sugerencia que la nombraba
Número pequeñoEste jugador puede tenerlaEnseñó a alguien una carta de esa sugerencia

Rellena primero tu propia columna. Cada carta de tu mano lleva una X en tu columna y un guion en las de todos los demás. Cada carta que no tienes lleva un guion en tu columna. Cuando una fila tiene un guion en la columna de cada jugador, esa carta está en el sobre. Cuando una fila tiene una X en cualquier sitio, no lo está. Ese es todo el juego en dos frases, y la cuadrícula te lo pone delante.

Aprende de los turnos que no son tuyos

Los jugadores ocasionales se distraen cuando sugiere otro. Y ahí está la mayor parte de la información.

Supongamos que la jugadora de enfrente sugiere al Sospechoso 2 con la cuerda en la biblioteca. El jugador de su izquierda no puede refutarlo. Ese jugador recibe un guion en el Sospechoso 2, la cuerda y la biblioteca: tres datos gratis, y no has visto ni una carta.

Luego el siguiente jugador le enseña una carta en privado. Tú no ves cuál, pero sabes que ese jugador tiene al menos una de las tres. Pon un pequeño 1 en sus casillas del Sospechoso 2, la cuerda y la biblioteca.

Aquí es donde los números dan fruto. Si más adelante descubres que a ese jugador le falta la cuerda y que la carta de la biblioteca está en la mano de otro, la única opción que queda en el grupo 1 es el Sospechoso 2. Has identificado una carta que nunca has visto. Si te gusta este tipo de cruce de datos, nuestra guía para principiantes sobre cómo analizar pistas profundiza en cómo anotar lo que descarta cada prueba.

Haz sugerencias que planteen buenas preguntas

Una sugerencia es una pregunta a la mesa. Una mala te da una respuesta que ya sabías. Una buena divide las posibilidades que quedan.

Usa tus propias cartas como anclas

Incluye cartas de tu propia mano. Para saber algo de las armas, sugiere un sospechoso y una habitación que tienes tú, más un arma de la que no estás seguro. Nadie puede enseñarte el sospechoso ni la habitación, así que cualquier carta que vuelva tiene que ser el arma. El mismo truco sirve para acotar la habitación cuando ya tienes localizados el sospechoso y el arma.

Al final de la partida, comprueba una incógnita cada vez

Al principio, tres incógnitas están bien, porque casi cualquier respuesta sirve. Más adelante, con dos o tres candidatas en una categoría, ancla los otros dos huecos y prueba una carta cada vez. Si nadie puede refutar una sugerencia hecha con dos cartas tuyas, la tercera está en el sobre.

Recuerda que el silencio también es información

Si una sugerencia da la vuelta entera a la mesa sin que nadie enseñe una carta, o todo lo que nombra está en el sobre o las piezas que faltan están en tu propia mano.

Muévete con un objetivo

Solo puedes sugerir la habitación en la que estás, así que el movimiento importa más de lo que parece.

Enseña cartas como un estratega

Cuando debes refutar una sugerencia y tienes más de una de las cartas nombradas, eliges cuál enseñar. La mayoría enseña la que tiene encima. No lo hagas.

Lleva en tu hoja una pequeña marca de qué cartas has enseñado ya a cada jugador. Si a la jugadora de tu derecha le enseñaste una carta de arma concreta, enséñale esa misma carta siempre que puedas. Cada carta nueva que revelas alimenta sus notas. Solo quien sugiere ve la carta, pero todos ven que la has refutado, así que repetir cartas mantiene sin resolver sus grupos de números pequeños durante más tiempo.

Marca faroles con tu propia mano

Como puedes nombrar cartas que tienes, puedes hacer sugerencias que parecen avances pero en realidad son una tapadera. Prueba un arma junto a un sospechoso y una habitación que tienes tú, y puede que tus rivales empiecen a perseguir cartas que están en tu mano. Úsalo con moderación: cada farol te cuesta un turno que podrías haber dedicado a aprender algo.

Una advertencia honesta: las reglas prohíben mentir al refutar. Si tienes una carta nombrada, tienes que enseñar una. El farol está en las sugerencias que haces, nunca en las respuestas que das.

Saber exactamente cuándo acusar

Una acusación equivocada te deja fuera; solo sigues en la mesa para enseñar cartas cuando te lo piden. Así que la pregunta no es «¿estoy bastante seguro?», sino «¿es esta la única respuesta que permite mi cuadrícula?».

  1. En cada categoría, ¿hay exactamente una carta con un guion en la columna de cada jugador, incluida la tuya?
  2. ¿Has comprobado dos veces que esas tres no están en tu mano?
  3. ¿Alguna conclusión se apoyaba en una deducción con números pequeños? Si es así, recórrela una vez más.

Si superas las tres comprobaciones, acusa en el acto. No hace falta estar en la habitación correspondiente, y cada turno que esperas deja que los demás se acerquen.

¿Y si la carrera está reñida y te falta una carta? Cuando un rival empieza de repente a hacer sugerencias precisas y ancladas, puede que esté a un turno de acabar. Jugártela entre dos opciones te da un 50 por ciento de probabilidades, que es mejor que una derrota casi segura.

Lee a los demás jugadores

Tu cuadrícula son las matemáticas. La mesa es la psicología.

Un ejemplo rápido

Tienes la cocina, el cuchillo y el Sospechoso 5. Estás en la cocina y sugieres al Sospechoso 1 con el cuchillo en la cocina. Nadie puede enseñarte el cuchillo ni la cocina, así que cualquier carta que vuelva tiene que ser el Sospechoso 1. El jugador de tu izquierda te enseña una carta: ese jugador tiene al Sospechoso 1.

Dos turnos después, sugieres al Sospechoso 4 con el mismo cuchillo y en la misma cocina. Nadie enseña ninguna carta. Como tú no tienes al Sospechoso 4, ese sospechoso es el asesino, y nadie en la mesa ha averiguado nada sobre tu mano.

Más allá del tablero

Si este juego es tu parte favorita de la noche de juegos, prueba otros que ejerciten los mismos músculos con más intensidad. Las cuadrículas de lógica son la misma tabla de eliminación sin dados, y nuestra guía para resolver cuadrículas de lógica explica la técnica. Para una versión en solitario con pruebas reales que leer, prueba un caso gratis de Forgotten Mystery, en el que comparas declaraciones de testigos con movimientos bancarios y horas de cámaras en lugar de cartas. Para más ideas para la mesa, consulta nuestra selección de juegos de detectives para jugar con amigos.

Preguntas frecuentes

¿El clásico juego de deducción de los seis sospechosos es de suerte o de habilidad?

De ambas. El reparto y los dados añaden suerte, pero tomar notas con cuidado y hacer sugerencias inteligentes da a un jugador hábil una ventaja clara y constante sobre quienes solo tachan las cartas que ven.

¿Puedo sugerir cartas que tengo en la mano?

Sí. Es uno de los movimientos más fuertes del juego. Nombrar tus propias cartas obliga a que cualquier respuesta venga de la única carta que quieres averiguar, y además puede despistar a tus rivales.

¿Qué pasa si hago una acusación equivocada?

Con las reglas estándar, quedas fuera de la carrera. Ya no puedes moverte ni ganar, pero sigues dentro para refutar con tus cartas las sugerencias de los demás.

¿Con cuántos jugadores funciona mejor?

El juego clásico es para tres a seis jugadores. Con menos, cada mano es más grande y la deducción avanza más rápido; con más, te apoyas mucho más en observar los turnos de los demás.

¿Cuál es la mejor forma de tomar notas durante la partida?

Usa una cuadrícula con una fila por carta y una columna por jugador, y marca cada casilla como «la tiene», «no la tiene» o «puede tenerla», con un número ligado a la sugerencia. Eso convierte los turnos de los demás en datos útiles.

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