Kort antwoord: De strategie waarmee je dit klassieke deductiebordspel het vaakst wint: houd in een raster bij welke kaarten elke speler heeft, leer van de vermoedens van anderen en veranker je eigen vermoedens met kaarten die je zelf hebt, zodat elk antwoord je precies één ding vertelt. Beschuldig pas als je raster nog maar één oplossing toelaat, want met een verkeerde beschuldiging lig je eruit.
Een voorbeeld: Het is spelletjesavond met de familie en je nicht doet voor de derde keer hetzelfde vermoeden: dezelfde verdachte, met het touw, in de bibliotheek. Iedereen staart naar zijn eigen blaadje. Jij niet. Je zet een klein teken in haar rij, ziet dat de speler links van haar paste en beseft dat het touw nu het enige wapen is dat niemand kan hebben. Twee beurten later beschuldig je, en de envelop geeft je gelijk.
Belangrijkste punten
- Vervang het blaadje met één kolom door een raster: een kolom per speler, drie soorten tekens.
- De meeste informatie komt uit beurten die niet van jou zijn.
- Noem kaarten uit je eigen hand, zodat elke getoonde kaart één duidelijke vraag beantwoordt.
- Laat dezelfde speler zo vaak mogelijk dezelfde kaart zien.
- Beschuldig zodra je raster in elke categorie precies één antwoord overlaat.
Niemand wint het deductiespel met zes verdachten elke keer. De dobbelstenen zijn willekeurig, het delen ook, en soms slaat je buurman bij zijn tweede vermoeden al goud. Maar het verschil tussen een gelegenheidsspeler en een scherpe speler is groot. Een scherpe speler behandelt elke beurt, ook die van de anderen, als informatie.
Deze gids volgt de klassieke regels: zes verdachten, zes wapens, negen kamers, in totaal 21 kaarten, waarvan er van elke soort één in de geheime envelop zit en de rest wordt uitgedeeld. Het spel werd in de jaren veertig in Engeland bedacht en wordt sindsdien in verschillende landen onder verschillende namen verkocht. Edities verschillen in de details, maar de logica hieronder werkt voor allemaal. Om de voorbeelden neutraal te houden, noemen we de verdachtenkaarten Verdachte 1 tot en met Verdachte 6.
Begin met betere detectivenotities
Het geprinte blaadje uit de doos is de belangrijkste reden dat mensen verliezen. Het heeft één kolom, één plek om een kaart weg te strepen. Dat legt vast wat je hebt uitgesloten en gooit bijna al het andere weg wat je leert.
Teken in plaats daarvan een raster. De rijen zijn de 21 kaarten. De kolommen zijn de spelers, jijzelf inbegrepen. Elk vakje heeft een van drie standen:
| Teken | Betekenis | Wanneer je het schrijft |
|---|---|---|
| X | Deze speler heeft deze kaart zeker | Je hebt hem gezien, of je hebt het afgeleid |
| – (streepje) | Deze speler heeft hem zeker niet | Hij paste bij een vermoeden waarin de kaart genoemd werd |
| Klein getal | Deze speler heeft hem misschien | Hij liet iemand een kaart uit dat vermoeden zien |
Vul eerst je eigen kolom in. Elke kaart in je hand krijgt een X in jouw kolom en een streepje bij alle anderen. Elke kaart die je niet hebt, krijgt een streepje in jouw kolom. Staat er in een rij bij elke speler een streepje, dan zit die kaart in de envelop. Staat er ergens een X, dan niet. Dat is het hele spel in twee zinnen, en het raster legt het voor je neer.
Leer van beurten die niet van jou zijn
Gelegenheidsspelers dwalen af als iemand anders een vermoeden uitspreekt. Juist daar zit de meeste informatie.
Stel dat de speler tegenover je Verdachte 2 met het touw in de bibliotheek vermoedt. De speler links van haar kan het niet weerleggen. Die speler krijgt een streepje voor Verdachte 2, het touw en de bibliotheek: drie gratis feiten, en je hebt nog geen enkele kaart gezien.
Daarna laat de volgende speler haar in het geheim een kaart zien. Jij ziet niet welke, maar je weet dat die speler minstens één van de drie heeft. Zet een kleine 1 in de vakjes van die speler bij Verdachte 2, het touw en de bibliotheek.
Hier betalen de getallen zich uit. Blijkt later dat die speler het touw mist en dat de bibliotheek bij iemand anders zit, dan blijft in groep 1 alleen Verdachte 2 over. Je hebt een kaart geïdentificeerd die je nooit hebt gezien. Hou je van dit soort kruisverwijzingen, dan gaat onze beginnersgids voor het analyseren van aanwijzingen dieper in op het noteren van wat elk stuk bewijs uitsluit.
Doe vermoedens die goede vragen stellen
Een vermoeden is een vraag aan de tafel. Een slechte levert een antwoord op dat je al wist. Een goede vraag splitst de overgebleven mogelijkheden.
Gebruik je eigen kaarten als anker
Noem kaarten uit je eigen hand. Voor informatie over wapens noem je een verdachte en een kamer die je zelf hebt, plus een wapen waar je niet zeker van bent. Niemand kan je de verdachte of de kamer laten zien, dus elke kaart die terugkomt, moet het wapen zijn. Met dezelfde truc beperk je de kamer zodra je de verdachte en het wapen hebt vastgepind.
Later in het spel: test één onbekende tegelijk
In het begin zijn drie onbekenden prima, want bijna elk antwoord helpt. Later, met nog twee of drie kandidaten in een categorie, veranker je de andere twee plekken en test je één kaart tegelijk. Kan niemand een vermoeden weerleggen waarin twee van jouw eigen kaarten zitten, dan zit de derde in de envelop.
Vergeet niet dat stilte ook informatie is
Gaat een vermoeden de hele tafel rond zonder dat iemand een kaart laat zien, dan zit alles wat erin staat in de envelop, of de ontbrekende stukken zitten in je eigen hand.
Beweeg met een doel
Je kunt alleen een vermoeden doen over de kamer waarin je staat, dus bewegen telt zwaarder dan het lijkt.
- Gebruik de geheime gangen. De hoekkamers zijn diagonaal verbonden, dus elke hoekkamer komt uit in de kamer in de tegenoverliggende hoek. Een geheime gang garandeert je een vermoeden zonder dobbelstenen.
- Ga naar kamers die je nog moet controleren. Een kamer binnenlopen die je al hebt uitgesloten, kost een beurt, tenzij je hem als anker wilt gebruiken.
- Word je verplaatst, maak er dan gebruik van. Noemt iemand jouw personage, dan gaat je pion naar zijn kamer. In je volgende beurt kun je daar een vermoeden doen zonder te gooien.
Laat kaarten zien als een strateeg
Moet je een vermoeden weerleggen en heb je meer dan één van de genoemde kaarten, dan kies jij welke je laat zien. De meeste mensen laten de bovenste zien. Doe dat niet.
Zet een klein teken op je blaadje bij welke kaarten je elke speler hebt laten zien. Heb je de speler rechts van je een bepaald wapen laten zien, laat hem dan zo vaak mogelijk diezelfde kaart weer zien. Elke nieuwe kaart die je onthult, voedt de notities van die speler. Alleen degene die het vermoeden deed, ziet de kaart, maar iedereen ziet dat jij het weerlegde, dus door kaarten te herhalen blijven hun groepjes met kleine getallen langer onopgelost.
Bluf met je eigen hand
Omdat je kaarten mag noemen die je zelf hebt, kun je vermoedens doen die op vooruitgang lijken maar eigenlijk dekking zijn. Test een wapen samen met een verdachte en een kamer die je zelf hebt, en tegenstanders gaan misschien op jacht naar kaarten die in jouw hand zitten. Doe het met mate: elke bluf kost een beurt waarin je iets had kunnen leren.
Eén eerlijke waarschuwing: de regels verbieden liegen als je weerlegt. Heb je een genoemde kaart, dan moet je er een laten zien. De bluf zit in de vermoedens die je doet, nooit in de antwoorden die je geeft.
Weet precies wanneer je beschuldigt
Met een verkeerde beschuldiging lig je eruit; je blijft alleen aan tafel om kaarten te laten zien als daarom gevraagd wordt. De vraag is dus niet "ben ik er vrij zeker van?" maar "is dit het enige antwoord dat mijn raster toelaat?"
- Is er in elke categorie precies één kaart met een streepje in de kolom van elke speler, ook die van jou?
- Heb je dubbel gecontroleerd dat die drie niet in je hand zitten?
- Rustte een conclusie op een afleiding met kleine getallen? Loop die dan nog één keer door.
Kom je door alle drie de controles, beschuldig dan meteen. Je hoeft niet in de bijbehorende kamer te staan, en elke beurt die je wacht, laat de anderen dichterbij komen.
En als de race spannend is en je nog één kaart tekortkomt? Begint een tegenstander ineens precieze, verankerde vermoedens te doen, dan is hij misschien nog één beurt verwijderd van de oplossing. Een gok tussen twee opties geeft je 50 procent kans, en dat is beter dan een vrijwel zeker verlies.
Lees de andere spelers
Je raster is de wiskunde. De tafel is de psychologie.
- Herhaalde namen. Een speler die steeds hetzelfde wapen noemt, heeft het zelf (en bluft) of heeft de wapens teruggebracht tot dat ene. Paste hij er eerder bij, dan is het waarschijnlijk een echt spoor.
- Rechtstreeks naar één kamer. Stopt een speler met verkennen en gaat hij in rechte lijn naar één kamer, dan is hij misschien nog één kamer verwijderd van de volledige oplossing.
- Aarzelen bij het laten zien. Een pauze voordat iemand een kaart laat zien, betekent vaak dat die speler twee van de genoemde kaarten heeft en aan het kiezen is.
Een kort voorbeeld
Je hebt de keuken, het mes en Verdachte 5. Je staat in de keuken en vermoedt Verdachte 1 met het mes in de keuken. Niemand kan je het mes of de keuken laten zien, dus elke kaart die terugkomt, moet Verdachte 1 zijn. De speler links van je laat je een kaart zien: die speler heeft Verdachte 1.
Twee beurten later vermoed je Verdachte 4 met hetzelfde mes in dezelfde keuken. Niemand laat een kaart zien. Omdat jij Verdachte 4 niet hebt, is die verdachte de moordenaar, en niemand aan tafel is iets wijzer geworden over jouw hand.
Verder dan het bord
Is dit spel je favoriete deel van de spelletjesavond, probeer dan spellen die dezelfde spieren harder laten werken. Logicapuzzels zijn dezelfde wegstreeptabel zonder dobbelstenen, en onze gids over logicapuzzels oplossen legt de techniek uit. Voor een soloversie met echt bewijs om te lezen probeer je een gratis zaak van Forgotten Mystery, waarin je getuigenverklaringen vergelijkt met bankgegevens en tijdstempels van camera's in plaats van kaarten. Meer ideeën voor aan tafel vind je in ons overzicht van detectivebordspellen om met vrienden te spelen.
Veelgestelde vragen
Is het klassieke deductiespel met zes verdachten geluk of vaardigheid?
Allebei. Het delen en de dobbelstenen voegen geluk toe, maar zorgvuldige notities en slimme vermoedens geven een geoefende speler een duidelijke, blijvende voorsprong op mensen die alleen de kaarten wegstrepen die ze zien.
Mag ik kaarten noemen die in mijn eigen hand zitten?
Ja. Het is een van de sterkste zetten in het spel. Door je eigen kaarten te noemen, moet elk antwoord wel over die ene kaart gaan waar je meer over wilt weten, en je kunt er tegenstanders mee op het verkeerde spoor zetten.
Wat gebeurt er als ik verkeerd beschuldig?
Volgens de standaardregels lig je uit de race. Je kunt niet meer bewegen of winnen, maar je blijft in het spel om met je kaarten de vermoedens van andere spelers te weerleggen.
Met hoeveel spelers is het spel het leukst?
Het klassieke spel is voor drie tot zes spelers. Met minder spelers is elke hand groter en gaat de deductie sneller; met meer spelers leun je zwaarder op het volgen van andermans beurten.
Wat is de beste manier om tijdens het spel aantekeningen te maken?
Gebruik een raster met een rij per kaart en een kolom per speler, en markeer elk vakje als "heeft hem", "heeft hem niet" of "heeft hem misschien", met een getal dat hoort bij het vermoeden. Zo worden de beurten van anderen bruikbare feiten.