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추리 보드게임 필승 전략: 매번 이기는 방법

글: Serthan Topal · 업데이트 · 8분 읽기

한 줄 답변: 이 고전 추리 보드게임에서 가장 자주 이기는 전략은 모든 플레이어의 카드를 표로 추적하고, 다른 사람의 추리 제안에서 정보를 얻고, 내 추리 제안에는 내 손에 있는 카드를 섞어 돌아오는 대답 하나가 정확히 한 가지만 알려 주게 하는 것입니다. 틀린 고발은 곧 탈락이니, 내 표가 답을 단 하나만 남겼을 때만 고발하세요.

이런 장면을 떠올려 보세요: 가족 게임의 밤, 사촌이 같은 용의자와 밧줄과 서재로 벌써 세 번째 추리 제안을 합니다. 다른 사람들은 모두 자기 기록지만 들여다보고 있습니다. 당신은 다릅니다. 사촌의 행에 작은 표시를 하나 더하고, 그 왼쪽 플레이어가 패스했다는 걸 확인합니다. 그리고 이제 밧줄이 아무도 가질 수 없는 유일한 흉기라는 걸 깨닫습니다. 두 턴 뒤 고발하고, 봉투 속 카드가 당신의 말이 맞다고 확인해 줍니다.

핵심 정리

  • 한 칸짜리 기록지 대신 표를 쓰세요. 플레이어마다 한 열, 표시는 세 종류.
  • 정보는 대부분 내 차례가 아닐 때 들어옵니다.
  • 내 손에 있는 카드를 추리 제안에 넣어, 상대가 보여 주는 카드가 분명한 질문 하나에 답하게 하세요.
  • 가능하면 같은 플레이어에게는 같은 카드를 보여 주세요.
  • 표가 카테고리마다 정확히 답 하나를 남기는 순간 고발하세요.

용의자 여섯 명짜리 추리 게임에서 매번 이기는 사람은 없습니다. 주사위도 운이고 카드 배분도 운이며, 가끔은 옆 사람이 두 번째 추리 제안에서 대박을 터뜨리기도 합니다. 하지만 가볍게 하는 사람과 날카로운 사람의 격차는 큽니다. 날카로운 사람은 다른 사람의 차례까지 포함해 모든 턴을 정보로 다룹니다.

이 가이드는 고전 규칙을 따릅니다. 용의자 6명, 흉기 6개, 방 9개로 모두 21장의 카드가 있고, 종류별로 한 장씩 기밀 봉투에 숨긴 뒤 나머지를 나눠 줍니다. 이 게임은 1940년대 영국에서 만들어졌고, 그 뒤로 나라마다 다른 이름으로 팔려 왔습니다. 판본마다 세부는 다르지만 아래 논리는 어느 판본에서나 성립합니다. 예시를 중립적으로 하기 위해 용의자 카드는 용의자 1~6으로 부르겠습니다.

먼저 탐정 기록지부터 고치세요

상자에 들어 있는 인쇄된 기록지가 사람들이 지는 가장 큰 이유입니다. 칸이 하나뿐이라 카드를 지울 곳도 하나뿐입니다. 무엇을 배제했는지는 남지만, 그 밖에 알게 된 거의 모든 것은 버려집니다.

대신 표를 그리세요. 행은 21장의 카드, 열은 나를 포함한 플레이어들입니다. 칸마다 세 가지 상태 중 하나가 들어갑니다.

표시의미언제 적나요
X이 플레이어가 이 카드를 확실히 가지고 있음카드를 직접 봤거나 추론으로 알아냈을 때
– (줄표)이 플레이어는 이 카드를 확실히 가지고 있지 않음그 카드가 들어간 추리 제안에 패스했을 때
작은 숫자이 플레이어가 이 카드를 가지고 있을 수도 있음그 추리 제안의 카드 중 하나를 누군가에게 보여 줬을 때

내 열부터 채우세요. 내 손에 있는 카드는 내 열에 X, 다른 모든 사람의 열에 줄표를 칩니다. 내가 가지지 않은 카드는 내 열에 줄표를 칩니다. 어떤 행의 모든 플레이어 열에 줄표가 있으면 그 카드는 봉투 안에 있습니다. 어느 열에든 X가 있으면 봉투에 없습니다. 게임 전체가 이 두 문장이고, 표는 그걸 바로 눈앞에 펼쳐 줍니다.

내 차례가 아닐 때 배우세요

가볍게 하는 사람은 남이 추리 제안을 할 때 정신이 딴 데로 갑니다. 그런데 정보는 대부분 거기에 있습니다.

맞은편 플레이어가 서재에서 밧줄로 용의자 2가 범행했다고 제안했다고 해 봅시다. 그 왼쪽 플레이어는 반박하지 못합니다. 그 플레이어의 용의자 2, 밧줄, 서재 칸에 줄표를 칩니다. 카드 한 장 보지 않고 공짜 사실 세 개를 얻었습니다.

이어 다음 플레이어가 그녀에게 카드 한 장을 몰래 보여 줍니다. 무엇인지는 못 봤지만, 그 플레이어가 셋 중 적어도 하나를 가지고 있다는 건 압니다. 그 플레이어의 용의자 2, 밧줄, 서재 칸에 작은 1을 적어 두세요.

여기서 숫자가 제 몫을 합니다. 나중에 그 플레이어에게 밧줄이 없고 서재 카드는 다른 사람 손에 있다는 걸 알게 되면, 1번 그룹에 남는 선택지는 용의자 2뿐입니다. 한 번도 보지 못한 카드를 알아낸 것입니다. 이런 교차 확인이 즐겁다면, 초보자를 위한 단서 분석 가이드에서 증거 하나하나가 무엇을 배제하는지 기록하는 법을 더 깊이 다룹니다.

좋은 질문이 되는 추리 제안을 하세요

추리 제안은 테이블에 던지는 질문입니다. 나쁜 질문은 이미 아는 답을 돌려받고, 좋은 질문은 남은 가능성을 둘로 가릅니다.

내 카드를 닻으로 쓰세요

내 손에 있는 카드를 넣으세요. 흉기를 알고 싶다면, 내가 가진 용의자와 방에 확실하지 않은 흉기 하나를 묶어 제안합니다. 아무도 그 용의자나 방을 보여 줄 수 없으니, 돌아오는 카드는 무엇이든 흉기일 수밖에 없습니다. 용의자와 흉기를 확정한 뒤에는 같은 방법으로 방을 좁힐 수 있습니다.

후반에는 모르는 카드 하나씩만 노리세요

초반에는 모르는 카드 세 장을 넣어도 괜찮습니다. 거의 어떤 대답이든 도움이 되니까요. 후반에 한 카테고리의 후보가 두세 개 남으면, 나머지 두 자리는 닻으로 고정하고 한 번에 카드 한 장씩 시험하세요. 내 카드 두 장을 넣은 제안을 아무도 반박하지 못하면, 세 번째 카드가 봉투 안에 있는 것입니다.

침묵도 정보입니다

추리 제안이 테이블을 한 바퀴 다 돌도록 아무도 카드를 보여 주지 않았다면, 그 안의 카드가 모두 봉투에 있거나 빠진 조각이 내 손에 있는 것입니다.

목적을 갖고 움직이세요

추리 제안은 지금 서 있는 방으로만 할 수 있어서, 이동은 보기보다 중요합니다.

전략가처럼 카드를 보여 주세요

추리 제안을 반박해야 하는데 지목된 카드를 두 장 이상 가지고 있다면, 어떤 카드를 보여 줄지는 내가 고릅니다. 대부분은 맨 위에 있는 카드를 보여 줍니다. 그러지 마세요.

각 플레이어에게 어떤 카드를 보여 줬는지 기록지에 작게 표시해 두세요. 오른쪽 플레이어에게 특정 흉기를 보여 준 적이 있다면, 가능할 때마다 그 카드를 다시 보여 주세요. 새 카드를 한 장 보여 줄 때마다 그 플레이어의 기록이 채워집니다. 카드는 제안한 사람만 보지만, 내가 반박했다는 사실은 모두가 봅니다. 같은 카드를 반복해 보여 주면 상대들의 작은 숫자 그룹이 더 오래 풀리지 않은 채 남습니다.

내 카드로 블러핑하세요

내가 가진 카드도 제안에 넣을 수 있으니, 진전처럼 보이지만 실은 연막인 추리 제안을 할 수 있습니다. 내가 가진 용의자와 방에 흉기 하나를 묶어 시험하면, 상대들은 내 손에 든 카드를 쫓기 시작할 수도 있습니다. 다만 아껴 쓰세요. 블러핑 한 번마다 뭔가를 배울 수 있었던 턴 하나가 사라집니다.

솔직한 경고 하나. 규칙은 반박할 때 거짓말하는 것을 금지합니다. 지목된 카드를 가지고 있다면 반드시 한 장을 보여 줘야 합니다. 블러핑은 내가 하는 제안에만 있고, 내가 하는 대답에는 절대 없습니다.

고발할 때를 정확히 아세요

틀린 고발은 곧 탈락이고, 이후에는 요청받을 때 카드를 보여 주기 위해서만 테이블에 남습니다. 그러니 질문은 "꽤 확실한가?"가 아니라 "이것이 내 표가 허락하는 유일한 답인가?"입니다.

  1. 카테고리마다 나를 포함한 모든 플레이어 열에 줄표가 있는 카드가 정확히 한 장인가요?
  2. 그 세 장이 내 손에 없다는 걸 다시 확인했나요?
  3. 작은 숫자 추론에 기댄 결론이 있나요? 있다면 한 번 더 차근차근 짚어 보세요.

세 가지 확인을 모두 통과하면 곧바로 고발하세요. 해당 방에 있을 필요는 없고, 한 턴 기다릴 때마다 다른 사람들이 따라붙습니다.

접전인데 카드 한 장이 부족하다면? 상대가 갑자기 닻을 쓴 정확한 추리 제안을 하기 시작했다면, 그 사람은 한 턴 남았을 수도 있습니다. 두 선택지 중 하나를 찍으면 50퍼센트 확률이고, 거의 확실한 패배보다는 낫습니다.

다른 플레이어를 읽으세요

표는 수학이고, 테이블은 심리입니다.

간단한 예시

당신은 부엌, 칼, 용의자 5를 가지고 있습니다. 부엌에 있는 당신은 부엌에서 칼로 용의자 1이 범행했다고 제안합니다. 아무도 칼이나 부엌을 보여 줄 수 없으니, 돌아오는 카드는 용의자 1일 수밖에 없습니다. 왼쪽 플레이어가 카드를 보여 줍니다. 그 플레이어가 용의자 1을 가지고 있습니다.

두 턴 뒤, 같은 칼과 같은 부엌으로 용의자 4를 제안합니다. 아무도 카드를 보여 주지 않습니다. 당신은 용의자 4를 가지고 있지 않으니 그 용의자가 범인이고, 테이블의 누구도 당신의 패에 대해 하나도 알아내지 못했습니다.

보드 너머로

이 게임이 게임의 밤에서 가장 좋아하는 부분이라면, 같은 근육을 더 세게 쓰는 게임을 해 보세요. 논리 격자 퍼즐은 주사위 없는 같은 소거 표이고, 논리 격자 퍼즐 푸는 법에서 기법을 설명합니다. 진짜 증거를 읽는 1인용 버전을 원한다면 Forgotten Mystery 무료 사건을 해 보세요. 카드 대신 목격자 진술을 은행 기록, 카메라 시각과 비교합니다. 테이블에서 할 아이디어가 더 필요하다면 친구들과 함께하는 탐정 게임 목록을 참고하세요.

자주 묻는 질문

용의자 여섯 명짜리 고전 추리 게임은 운인가요, 실력인가요?

둘 다입니다. 카드 배분과 주사위가 운을 더하지만, 꼼꼼한 기록과 영리한 추리 제안은 본 카드만 지우는 사람들보다 분명하고 꾸준한 우위를 줍니다.

내 손에 있는 카드로 추리 제안을 해도 되나요?

됩니다. 게임에서 가장 강력한 수 중 하나입니다. 내 카드를 넣으면 모든 대답이 내가 알고 싶은 그 한 장에서만 나오게 되고, 상대의 추적을 엉뚱한 곳으로 돌릴 수도 있습니다.

고발이 틀리면 어떻게 되나요?

표준 규칙에서는 경쟁에서 탈락합니다. 더 이상 움직이거나 이길 수 없지만, 다른 플레이어의 추리 제안을 내 카드로 반박하기 위해 테이블에는 남습니다.

몇 명이 하기에 가장 좋은가요?

고전 게임은 3~6명이 합니다. 인원이 적으면 한 사람의 패가 커져 추리가 빨라지고, 많으면 다른 사람의 턴을 지켜보는 데 더 크게 기대게 됩니다.

게임 중에 기록하는 가장 좋은 방법은?

카드마다 한 행, 플레이어마다 한 열인 표를 쓰고, 칸마다 "있음", "없음", "있을 수 있음"을 추리 제안에 연결된 숫자로 표시하세요. 그러면 다른 플레이어의 턴이 쓸 수 있는 사실로 바뀝니다.

탐정 실력을 테스트할 준비가 되셨나요?

분석력을 발휘해 보세요. 단서, 용의자, 증거가 있는 실제 미스터리 사건을 해결하세요.

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