한 줄 답변: 이 고전 추리 보드게임에서 가장 자주 이기는 전략은 모든 플레이어의 카드를 표로 추적하고, 다른 사람의 추리 제안에서 정보를 얻고, 내 추리 제안에는 내 손에 있는 카드를 섞어 돌아오는 대답 하나가 정확히 한 가지만 알려 주게 하는 것입니다. 틀린 고발은 곧 탈락이니, 내 표가 답을 단 하나만 남겼을 때만 고발하세요.
이런 장면을 떠올려 보세요: 가족 게임의 밤, 사촌이 같은 용의자와 밧줄과 서재로 벌써 세 번째 추리 제안을 합니다. 다른 사람들은 모두 자기 기록지만 들여다보고 있습니다. 당신은 다릅니다. 사촌의 행에 작은 표시를 하나 더하고, 그 왼쪽 플레이어가 패스했다는 걸 확인합니다. 그리고 이제 밧줄이 아무도 가질 수 없는 유일한 흉기라는 걸 깨닫습니다. 두 턴 뒤 고발하고, 봉투 속 카드가 당신의 말이 맞다고 확인해 줍니다.
핵심 정리
- 한 칸짜리 기록지 대신 표를 쓰세요. 플레이어마다 한 열, 표시는 세 종류.
- 정보는 대부분 내 차례가 아닐 때 들어옵니다.
- 내 손에 있는 카드를 추리 제안에 넣어, 상대가 보여 주는 카드가 분명한 질문 하나에 답하게 하세요.
- 가능하면 같은 플레이어에게는 같은 카드를 보여 주세요.
- 표가 카테고리마다 정확히 답 하나를 남기는 순간 고발하세요.
용의자 여섯 명짜리 추리 게임에서 매번 이기는 사람은 없습니다. 주사위도 운이고 카드 배분도 운이며, 가끔은 옆 사람이 두 번째 추리 제안에서 대박을 터뜨리기도 합니다. 하지만 가볍게 하는 사람과 날카로운 사람의 격차는 큽니다. 날카로운 사람은 다른 사람의 차례까지 포함해 모든 턴을 정보로 다룹니다.
이 가이드는 고전 규칙을 따릅니다. 용의자 6명, 흉기 6개, 방 9개로 모두 21장의 카드가 있고, 종류별로 한 장씩 기밀 봉투에 숨긴 뒤 나머지를 나눠 줍니다. 이 게임은 1940년대 영국에서 만들어졌고, 그 뒤로 나라마다 다른 이름으로 팔려 왔습니다. 판본마다 세부는 다르지만 아래 논리는 어느 판본에서나 성립합니다. 예시를 중립적으로 하기 위해 용의자 카드는 용의자 1~6으로 부르겠습니다.
먼저 탐정 기록지부터 고치세요
상자에 들어 있는 인쇄된 기록지가 사람들이 지는 가장 큰 이유입니다. 칸이 하나뿐이라 카드를 지울 곳도 하나뿐입니다. 무엇을 배제했는지는 남지만, 그 밖에 알게 된 거의 모든 것은 버려집니다.
대신 표를 그리세요. 행은 21장의 카드, 열은 나를 포함한 플레이어들입니다. 칸마다 세 가지 상태 중 하나가 들어갑니다.
| 표시 | 의미 | 언제 적나요 |
|---|---|---|
| X | 이 플레이어가 이 카드를 확실히 가지고 있음 | 카드를 직접 봤거나 추론으로 알아냈을 때 |
| – (줄표) | 이 플레이어는 이 카드를 확실히 가지고 있지 않음 | 그 카드가 들어간 추리 제안에 패스했을 때 |
| 작은 숫자 | 이 플레이어가 이 카드를 가지고 있을 수도 있음 | 그 추리 제안의 카드 중 하나를 누군가에게 보여 줬을 때 |
내 열부터 채우세요. 내 손에 있는 카드는 내 열에 X, 다른 모든 사람의 열에 줄표를 칩니다. 내가 가지지 않은 카드는 내 열에 줄표를 칩니다. 어떤 행의 모든 플레이어 열에 줄표가 있으면 그 카드는 봉투 안에 있습니다. 어느 열에든 X가 있으면 봉투에 없습니다. 게임 전체가 이 두 문장이고, 표는 그걸 바로 눈앞에 펼쳐 줍니다.
내 차례가 아닐 때 배우세요
가볍게 하는 사람은 남이 추리 제안을 할 때 정신이 딴 데로 갑니다. 그런데 정보는 대부분 거기에 있습니다.
맞은편 플레이어가 서재에서 밧줄로 용의자 2가 범행했다고 제안했다고 해 봅시다. 그 왼쪽 플레이어는 반박하지 못합니다. 그 플레이어의 용의자 2, 밧줄, 서재 칸에 줄표를 칩니다. 카드 한 장 보지 않고 공짜 사실 세 개를 얻었습니다.
이어 다음 플레이어가 그녀에게 카드 한 장을 몰래 보여 줍니다. 무엇인지는 못 봤지만, 그 플레이어가 셋 중 적어도 하나를 가지고 있다는 건 압니다. 그 플레이어의 용의자 2, 밧줄, 서재 칸에 작은 1을 적어 두세요.
여기서 숫자가 제 몫을 합니다. 나중에 그 플레이어에게 밧줄이 없고 서재 카드는 다른 사람 손에 있다는 걸 알게 되면, 1번 그룹에 남는 선택지는 용의자 2뿐입니다. 한 번도 보지 못한 카드를 알아낸 것입니다. 이런 교차 확인이 즐겁다면, 초보자를 위한 단서 분석 가이드에서 증거 하나하나가 무엇을 배제하는지 기록하는 법을 더 깊이 다룹니다.
좋은 질문이 되는 추리 제안을 하세요
추리 제안은 테이블에 던지는 질문입니다. 나쁜 질문은 이미 아는 답을 돌려받고, 좋은 질문은 남은 가능성을 둘로 가릅니다.
내 카드를 닻으로 쓰세요
내 손에 있는 카드를 넣으세요. 흉기를 알고 싶다면, 내가 가진 용의자와 방에 확실하지 않은 흉기 하나를 묶어 제안합니다. 아무도 그 용의자나 방을 보여 줄 수 없으니, 돌아오는 카드는 무엇이든 흉기일 수밖에 없습니다. 용의자와 흉기를 확정한 뒤에는 같은 방법으로 방을 좁힐 수 있습니다.
후반에는 모르는 카드 하나씩만 노리세요
초반에는 모르는 카드 세 장을 넣어도 괜찮습니다. 거의 어떤 대답이든 도움이 되니까요. 후반에 한 카테고리의 후보가 두세 개 남으면, 나머지 두 자리는 닻으로 고정하고 한 번에 카드 한 장씩 시험하세요. 내 카드 두 장을 넣은 제안을 아무도 반박하지 못하면, 세 번째 카드가 봉투 안에 있는 것입니다.
침묵도 정보입니다
추리 제안이 테이블을 한 바퀴 다 돌도록 아무도 카드를 보여 주지 않았다면, 그 안의 카드가 모두 봉투에 있거나 빠진 조각이 내 손에 있는 것입니다.
목적을 갖고 움직이세요
추리 제안은 지금 서 있는 방으로만 할 수 있어서, 이동은 보기보다 중요합니다.
- 비밀 통로를 쓰세요. 모서리 방들은 대각선으로 연결되어 있어서, 모서리 방마다 반대쪽 모서리 방과 이어집니다. 통로를 쓰면 주사위를 굴리지 않고도 추리 제안을 확실히 할 수 있습니다.
- 아직 확인할 방으로 가세요. 닻으로 쓸 생각이 아니라면, 이미 배제한 방에 들어가는 건 턴 낭비입니다.
- 끌려가면 그대로 활용하세요. 누군가 내 캐릭터를 지목하면 내 말이 그 사람의 방으로 옮겨집니다. 다음 차례에 주사위 없이 그 방에서 추리 제안을 할 수 있습니다.
전략가처럼 카드를 보여 주세요
추리 제안을 반박해야 하는데 지목된 카드를 두 장 이상 가지고 있다면, 어떤 카드를 보여 줄지는 내가 고릅니다. 대부분은 맨 위에 있는 카드를 보여 줍니다. 그러지 마세요.
각 플레이어에게 어떤 카드를 보여 줬는지 기록지에 작게 표시해 두세요. 오른쪽 플레이어에게 특정 흉기를 보여 준 적이 있다면, 가능할 때마다 그 카드를 다시 보여 주세요. 새 카드를 한 장 보여 줄 때마다 그 플레이어의 기록이 채워집니다. 카드는 제안한 사람만 보지만, 내가 반박했다는 사실은 모두가 봅니다. 같은 카드를 반복해 보여 주면 상대들의 작은 숫자 그룹이 더 오래 풀리지 않은 채 남습니다.
내 카드로 블러핑하세요
내가 가진 카드도 제안에 넣을 수 있으니, 진전처럼 보이지만 실은 연막인 추리 제안을 할 수 있습니다. 내가 가진 용의자와 방에 흉기 하나를 묶어 시험하면, 상대들은 내 손에 든 카드를 쫓기 시작할 수도 있습니다. 다만 아껴 쓰세요. 블러핑 한 번마다 뭔가를 배울 수 있었던 턴 하나가 사라집니다.
솔직한 경고 하나. 규칙은 반박할 때 거짓말하는 것을 금지합니다. 지목된 카드를 가지고 있다면 반드시 한 장을 보여 줘야 합니다. 블러핑은 내가 하는 제안에만 있고, 내가 하는 대답에는 절대 없습니다.
고발할 때를 정확히 아세요
틀린 고발은 곧 탈락이고, 이후에는 요청받을 때 카드를 보여 주기 위해서만 테이블에 남습니다. 그러니 질문은 "꽤 확실한가?"가 아니라 "이것이 내 표가 허락하는 유일한 답인가?"입니다.
- 카테고리마다 나를 포함한 모든 플레이어 열에 줄표가 있는 카드가 정확히 한 장인가요?
- 그 세 장이 내 손에 없다는 걸 다시 확인했나요?
- 작은 숫자 추론에 기댄 결론이 있나요? 있다면 한 번 더 차근차근 짚어 보세요.
세 가지 확인을 모두 통과하면 곧바로 고발하세요. 해당 방에 있을 필요는 없고, 한 턴 기다릴 때마다 다른 사람들이 따라붙습니다.
접전인데 카드 한 장이 부족하다면? 상대가 갑자기 닻을 쓴 정확한 추리 제안을 하기 시작했다면, 그 사람은 한 턴 남았을 수도 있습니다. 두 선택지 중 하나를 찍으면 50퍼센트 확률이고, 거의 확실한 패배보다는 낫습니다.
다른 플레이어를 읽으세요
표는 수학이고, 테이블은 심리입니다.
- 반복되는 이름. 같은 흉기를 계속 제안하는 플레이어는 그 카드를 가지고 있거나(블러핑) 흉기를 그 하나로 좁힌 것입니다. 앞서 그 카드에 패스한 적이 있다면 진짜 단서일 가능성이 큽니다.
- 직진하는 움직임. 탐색을 멈추고 한 방으로 곧장 달려가는 플레이어는 완전한 해답까지 방 하나만 남았을 수 있습니다.
- 카드를 보여 줄 때의 망설임. 카드를 보여 주기 전에 멈칫한다면, 지목된 카드 두 장을 가지고 고르는 중일 때가 많습니다.
간단한 예시
당신은 부엌, 칼, 용의자 5를 가지고 있습니다. 부엌에 있는 당신은 부엌에서 칼로 용의자 1이 범행했다고 제안합니다. 아무도 칼이나 부엌을 보여 줄 수 없으니, 돌아오는 카드는 용의자 1일 수밖에 없습니다. 왼쪽 플레이어가 카드를 보여 줍니다. 그 플레이어가 용의자 1을 가지고 있습니다.
두 턴 뒤, 같은 칼과 같은 부엌으로 용의자 4를 제안합니다. 아무도 카드를 보여 주지 않습니다. 당신은 용의자 4를 가지고 있지 않으니 그 용의자가 범인이고, 테이블의 누구도 당신의 패에 대해 하나도 알아내지 못했습니다.
보드 너머로
이 게임이 게임의 밤에서 가장 좋아하는 부분이라면, 같은 근육을 더 세게 쓰는 게임을 해 보세요. 논리 격자 퍼즐은 주사위 없는 같은 소거 표이고, 논리 격자 퍼즐 푸는 법에서 기법을 설명합니다. 진짜 증거를 읽는 1인용 버전을 원한다면 Forgotten Mystery 무료 사건을 해 보세요. 카드 대신 목격자 진술을 은행 기록, 카메라 시각과 비교합니다. 테이블에서 할 아이디어가 더 필요하다면 친구들과 함께하는 탐정 게임 목록을 참고하세요.
자주 묻는 질문
용의자 여섯 명짜리 고전 추리 게임은 운인가요, 실력인가요?
둘 다입니다. 카드 배분과 주사위가 운을 더하지만, 꼼꼼한 기록과 영리한 추리 제안은 본 카드만 지우는 사람들보다 분명하고 꾸준한 우위를 줍니다.
내 손에 있는 카드로 추리 제안을 해도 되나요?
됩니다. 게임에서 가장 강력한 수 중 하나입니다. 내 카드를 넣으면 모든 대답이 내가 알고 싶은 그 한 장에서만 나오게 되고, 상대의 추적을 엉뚱한 곳으로 돌릴 수도 있습니다.
고발이 틀리면 어떻게 되나요?
표준 규칙에서는 경쟁에서 탈락합니다. 더 이상 움직이거나 이길 수 없지만, 다른 플레이어의 추리 제안을 내 카드로 반박하기 위해 테이블에는 남습니다.
몇 명이 하기에 가장 좋은가요?
고전 게임은 3~6명이 합니다. 인원이 적으면 한 사람의 패가 커져 추리가 빨라지고, 많으면 다른 사람의 턴을 지켜보는 데 더 크게 기대게 됩니다.
게임 중에 기록하는 가장 좋은 방법은?
카드마다 한 행, 플레이어마다 한 열인 표를 쓰고, 칸마다 "있음", "없음", "있을 수 있음"을 추리 제안에 연결된 숫자로 표시하세요. 그러면 다른 플레이어의 턴이 쓸 수 있는 사실로 바뀝니다.