Kurz gesagt: Wenn Sie Ihr eigenes Krimispiel schreiben, beginnen Sie mit der Lösung: Schreiben Sie auf, was wirklich passiert ist, Minute für Minute aus der Sicht des Täters, und machen Sie dann aus jeder Handlung ein Beweisstück. Entwerfen Sie vier bis sechs Verdächtige mit Motiven und Geheimnissen, die nichts mit der Tat zu tun haben, bauen Sie einen entscheidenden Widerspruch ein, den ein Beleg beweist, legen Sie faire falsche Fährten und testen Sie das Ganze an jemandem, der die Lösung nicht kennt.
Ein Beispiel: Sie haben Ihren Freunden für Samstag einen selbst geschriebenen Krimi versprochen. Am Mittwoch haben Sie eine stilvolle Anfangsszene, ein Opfer mit dramatischem Namen und keine Ahnung, wer es war. Also werfen Sie die Anfangsszene weg und schreiben einen schlichten Absatz: wer wen getötet hat, wie und wann. Am Donnerstag ist aus diesem Absatz ein Türprotokoll geworden, zwei Aussagen und eine Textnachricht. Das Spiel hat sich rückwärts selbst geschrieben.
Das Wichtigste in Kürze
- Schreiben Sie die Tat vor dem Rätsel: einen geheimen „wahren Zeitablauf“, zu dem jeder Hinweis passen muss.
- Jeder Verdächtige braucht ein Motiv, ein Geheimnis ohne Bezug zur Tat und einen angegebenen Zeitablauf; nur der des Täters ist an einer überprüfbaren Stelle falsch.
- Zwei Zeugen plus ein Beleg, der den Ausschlag gibt, machen den entscheidenden Widerspruch fair.
- Setzen Sie eine starke falsche Fährte mit harmloser Erklärung ein, nicht einen Haufen beliebiger.
- Testen Sie an jemandem, der die Lösung nicht kennt, und beobachten Sie, wo er hängen bleibt.
Wer zum ersten Mal einen Krimi schreibt, fängt meist vorne an: eine Party, ein Schrei, eine Leiche in der Bibliothek. Etwa auf Seite drei geht nichts mehr, weil man nicht weiß, wer es war oder wie die Spieler das herausfinden sollen.
Krimiautoren haben längst gelernt, rückwärts zu arbeiten: zuerst die Tat schreiben, aus der Sicht des Täters, und dann überlegen, welche Spuren sie hinterlassen würde. Das Spiel besteht aus diesen Spuren, in der richtigen Reihenfolge übergeben.
Wir schreiben bei Forgotten Mystery Fallakten, Online-Fälle ebenso wie Cold-Case-Akten zum Ausdrucken, und so gehen wir dabei vor. Das gilt für ein Krimidinner, ein Szenario für den Spieltisch oder einen digitalen Fall.
Schritt 1: Die wahre Geschichte schreiben, die niemand lesen wird
Schreiben Sie auf eine leere Seite in schlichten Sätzen, was wirklich passiert ist. Nicht das Rätsel, sondern die Tat. Wer, warum, wie und wann genau.
Um 21:10 Uhr verließ Laura den Buchclub früher und sagte, sie habe Migräne. Sie fuhr ins Büro ihres Geschäftspartners, der noch spät arbeitete. Sie stritten über das verschwundene Geld. Sie schlug ihn nieder und ging um 21:35 Uhr über die Laderampe. Um 21:55 Uhr war sie zu Hause und schrieb einer Freundin: „Endlich im Bett, mein Kopf bringt mich um.“
Das ist Ihr „wahrer Zeitablauf“. Behalten Sie ihn für sich. Jeder spätere Hinweis muss dazu passen, und jede Lüge eines Verdächtigen muss ihm irgendwo widersprechen.
Beantworten Sie diese Fragen, bevor Sie weitermachen:
- Was hat der Täter in der Stunde davor und danach getan?
- Was hat er angefasst, gekauft, gesagt oder geschickt?
- Wie wollte er es aussehen lassen, und wo ist der Plan gescheitert?
Die letzte ist die wichtigste. Ein Krimi ist nur lösbar, weil der Täter einen Fehler gemacht hat. Legen Sie jetzt fest, wo.
Schritt 2: Die Verdächtigen rund um das Opfer aufbauen
Verdächtige wachsen aus dem Leben des Opfers. Skizzieren Sie zuerst das Opfer: Beruf, Geld, Beziehungen, Geheimnisse. Dann wählen Sie vier bis sechs Personen, die durch den Tod etwas gewinnen oder verlieren.
Geben Sie jedem Verdächtigen drei Dinge:
- Ein Motiv, das laut ausgesprochen glaubwürdig klingt.
- Ein Geheimnis, das nichts mit dem Mord zu tun hat, die Person aber trotzdem schuldig wirken lässt. Ihre günstigste Quelle für falsche Fährten.
- Einen angegebenen Zeitablauf für das entscheidende Zeitfenster.
Die Zeitabläufe der Unschuldigen sollten wahr sein, auch wenn sie etwas weglassen dürfen, um ein Geheimnis zu schützen. Der des Täters sollte an genau einer überprüfbaren Stelle falsch sein.
Schritt 3: Aus der Tat Beweise machen
Gehen Sie zurück zu Ihrem wahren Zeitablauf und fragen Sie bei jeder Zeile: Welche Spur würde das hinterlassen? Hier bekommt das Spiel seine Substanz.
- „Verließ den Buchclub um 21:10 Uhr“ wird zur Aussage der Gastgeberin des Buchclubs.
- „Fuhr ins Büro“ wird zum Zeitstempel einer Parkhauskamera.
- „Ging über die Laderampe“ wird zum Protokoll einer Türalarmanlage.
- „Schrieb um 21:55 Uhr einer Freundin“ wird zum Telefonprotokoll und zu einer hübschen Falle: Sie behauptet, um 21:10 Uhr direkt nach Hause gefahren zu sein, aber ihre eigene Nachricht zeigt sie erst eine Stunde später zu Hause, als es eine kurze Fahrt erklären würde.
Die meisten dieser Beweise sind für sich genommen neutral. Die Lösung zeigt sich erst, wenn die Spieler zwei Stücke nebeneinanderlegen.
Schritt 4: Den entscheidenden Widerspruch bauen
Jeder gute Krimi hat den einen Moment, in dem der Spieler sagt: „Moment, das kann nicht stimmen.“ Bauen Sie Ihren mit Absicht.
Die zuverlässigste Struktur, die wir kennen:
- Zwei Zeugen, die unabhängig voneinander dieselbe Tatsache bestätigen (zum Beispiel, dass um 21:20 Uhr im Büro Licht brannte).
- Ein Leugnen des Täters, das dieser Tatsache oder einem Beleg widerspricht („Ich war an dem Abend nicht einmal in der Nähe des Büros“).
- Ein Beleg, der den Ausschlag gibt: die Kamera, die Quittung, das Telefonprotokoll.
Zwei Zeugen machen die Tatsache glaubwürdig. Der Beleg macht die Lüge unbestreitbar. Die Spieler fühlen sich clever, und niemand kann die Lösung unfair nennen.
Schritt 5: Faire falsche Fährten legen
Eine falsche Fährte ist ein Hinweis, der aus einem ehrlichen Grund in die falsche Richtung zeigt. Die schlechtesten sind zufällig. Die besten tragen eine harmlose Erklärung in sich, die die Spieler irgendwann aufdecken können.
Woher faire falsche Fährten kommen:
- Geheimnisse ohne Bezug zur Tat. Der Buchhalter, der nervös ist, weil er eine Affäre hat, nicht weil er ein Mörder ist.
- Laute Motive. Die Person, die das Opfer offen gehasst hat. Die Spieler verdächtigen sie, weil sie naheliegt; Ihre Beweise sollten sie still entlasten.
- Missverstandene Gegenstände. Ein Handschuh ohne Blut, der sich als Gartenhandschuh herausstellt. Eine Quittung für Rattengift, von einem Restaurantbesitzer, der wirklich ein Rattenproblem hat.
Faustregel: eine starke falsche Fährte pro Fall, vielleicht zwei kleine. Mehr, und die Spieler trauen keinem Hinweis mehr.
Schritt 6: Die Fairnessregeln prüfen
Die Autoren des Goldenen Zeitalters nahmen Fairness ernst. 1929 veröffentlichte Ronald Knox seine berühmten „Zehn Gebote“ des Detektivromans, halb scherzhafte Regeln wie „nicht mehr als ein Geheimzimmer oder Geheimgang“ und „der Detektiv darf das Verbrechen nicht selbst begehen“. Sie brauchen nicht alle zehn, aber eine moderne Checkliste hilft:
- Jede Tatsache, die man zur Lösung braucht, steckt in den Beweisen.
- Der Täter taucht früh auf. Keine Fremden in letzter Minute.
- Keine Zwillinge, keine der Wissenschaft unbekannten Gifte, keine Zufälle, die den Fall lösen.
- Es gibt genau eine Person, auf die Motiv, Mittel und Gelegenheit passen und die bei einer Lüge ertappt wird.
Den letzten Punkt übersehen Hobbyautoren am häufigsten. Fragen Sie bei jedem Verdächtigen: Könnten die Beweise auch diese Person überführen? Lautet die Antwort „irgendwie schon“, fügen Sie einen Hinweis hinzu, der sie entlastet.
Schritt 7: Die Reihenfolge der Enthüllungen festlegen
Jetzt ordnen Sie die Beweise in Runden oder in eine Dokumentenreihenfolge. Diese Form funktioniert:
- Mit dem Zusammenhang beginnen. Der Bericht, der Tatort, wer wer ist.
- Dann die Aussagen. Lassen Sie jeden Verdächtigen seine Geschichte erzählen, bevor Beweise irgendjemandem widersprechen.
- Dann die Belege. Kameras, Protokolle, Quittungen, Telefondaten.
- Den entscheidenden Beleg zuletzt aufheben, oder zumindest nicht an den Anfang stellen.
Bei einem Krimidinner entspricht das den Runden. Bei einer Fallakte ist es die Reihenfolge im Ordner. In mehreren unserer Cold-Case-Akten zum Ausdrucken gehen wir noch einen Schritt weiter und teilen die Auflösung auf versiegelte Umschläge auf: Der Fall stellt drei aufeinander aufbauende Fragen, die ersten beiden Umschläge bestätigen die Überlegungen der Spieler und liefern neue Beweise, und der letzte enthält die vollständige Lösung. Andere Fälle bleiben einfacher und haben eine separate Lösungsdatei. Eine Gruppe auf dem Holzweg merkt das dann schon nach der Hälfte, nicht erst am Ende. Unser Ratgeber zu Krimispielen zum Ausdrucken zeigt, wie man das als Karten und Blätter gestaltet.
Schritt 8: An jemand anderem testen
Ihren eigenen Krimi können Sie nicht beurteilen. Sie kennen die Lösung, also wirkt jeder Hinweis offensichtlich. Geben Sie ihn einer Freundin oder einem Freund und schauen Sie schweigend zu. Achten Sie auf drei Dinge:
- Wo die Person länger als zehn Minuten festhing.
- Welchen Hinweis sie für wichtig hielt, der es nicht war.
- Ob die Person erklären konnte, warum der Täter schuldig ist, statt ihn nur zu benennen.
Tippt sie aus dem falschen Grund richtig, ist Ihr entscheidender Widerspruch nicht scharf genug. Löst sie den Fall gar nicht, haben Sie wahrscheinlich einen Hinweis vergraben oder einen zweiten Verdächtigen nicht entlastet.
Vom Text zum Krimidinner: Rollen und Runden
Um aus einem geschriebenen Krimi ein Krimidinner zu machen, teilen Sie die Beweise auf Runden auf und geben jedes Stück einer Figur, statt es als Dokument auszudrucken. So müssen die Gäste miteinander reden, um den Fall zusammenzusetzen. Tat, Verdächtige und Widerspruch bleiben gleich; nur die Übergabe ändert sich.
Jede Rolle in drei Schichten schreiben
Jedes Rollenheft braucht eine öffentliche Schicht, eine geheime Schicht und eine Schicht mit Zielen.
- Öffentlich: wer die Figur ist, warum sie bei dem Anlass ist, und eine Meinung über das Opfer, die alle hören dürfen. Zwei kurze Absätze.
- Geheim: etwas, das die Figur verbirgt und das nicht der Mord ist. Eine Affäre, Schulden, ein geschönter Lebenslauf, ein gestohlenes Rezept. So wirken auch unschuldige Gäste schuldig.
- Ziele: zwei oder drei Dinge, die die Figur an diesem Abend erreichen will, etwa einem anderen Gast ein Geständnis entlocken oder das eigene Geheimnis bis zur Abstimmung hüten. Ziele halten das Gespräch am Laufen, auch wenn niemand ahnt, wer der Mörder ist.
Nur im Heft des Täters steht, was wirklich passiert ist, und dort steht auch genau, bei welcher Zeile seines Zeitablaufs er lügen soll.
Die Hinweise auf die Runden verteilen
Planen Sie drei Runden und legen Sie fest, welcher Hinweis in welcher Runde an welche Figur geht. Eine Regel: Keine Figur darf zwei Hinweise halten, die zusammen den Fall lösen. Verteilen Sie den entscheidenden Widerspruch auf mindestens zwei Personen, damit er erst auftaucht, wenn sie ihre Notizen vergleichen. Die stärkste falsche Fährte gehört in die erste Runde, wenn alle nach einer Spur hungern, der Hinweis, der das Alibi sprengt, in die dritte, damit der Fall nicht zu früh aufgeht.
Das Skript der Spielleitung zuletzt schreiben
Die Spielleitung braucht einen kurzen Erzähltext zum Auftakt jeder Runde, eine Liste der Beweise, die sie freigibt, und die Lösung, geschrieben als Geschichte, die sich in etwa fünf Minuten vorlesen lässt. Schreiben Sie das Skript nach den Rollen, denn erst dann wissen Sie, was die Runde bis dahin herausgefunden hat.
Eine Krimidinner-Vorlage auf einer Seite
Bevor Sie ein einziges Rollenheft schreiben, füllen Sie diese Seite aus. Bleibt eine Zeile leer, ist das Spiel noch nicht fertig.
| Zeile | Was Sie eintragen | Beispiel |
|---|---|---|
| Opfer | Name, Rolle und warum fünf Menschen etwas gegen das Opfer hatten | Eine Hotelbesitzerin, die das Gebäude verkaufen will |
| Ort und Zeitfenster | Ein Schauplatz, ein Zeitfenster von 30 bis 90 Minuten | Die Hotelbar, 22:30 bis 23:45 Uhr |
| Methode | Wie das Opfer starb, in einem Satz | Gift in einem Schlummertrunk, den der Zimmerservice hinaufbrachte |
| Täter und Motiv | Wer und warum, in einem Satz | Der Nachtmanager, der durch den Verkauf seine Stelle verlieren würde |
| Die Lüge | Die genaue Behauptung des Täters, die falsch ist | „Ich habe die Rezeption nach zehn Uhr nicht mehr verlassen.“ |
| Der Beweis | Der Beleg, der die Lüge widerlegt | Das Aufzugsprotokoll zeigt seine Schlüsselkarte um 23:12 Uhr |
| Falsche Fährte | Ein verdächtiger Hinweis mit harmloser Erklärung | Ein Gast hat am Nachmittag Rattengift gekauft, für den Gartenschuppen |
| Geheimnisse der Verdächtigen | Je ein Geheimnis, das nichts mit dem Mord zu tun hat | Eine Affäre, Spielschulden, ein gefälschtes Arbeitszeugnis |
Das Beispiel oben ist für diesen Ratgeber erfunden und stammt aus keinem unserer Fälle.
Was einen guten Krimi ausmacht
Ein guter Krimi ist einer, bei dem bei der Auflösung jeder Spieler auf den Hinweis zeigen kann, den er hätte bemerken müssen. Dieses Gefühl wiegt schwerer als jede Überraschung. Es entsteht aus vier Eigenschaften, die Sie prüfen können, bevor irgendjemand spielt:
- Jeder Verdächtige könnte es gewesen sein, allein nach dem Motiv, damit der Täter nicht als Einziger einen Grund hat.
- Nur ein Verdächtiger kann es gewesen sein, nach den Beweisen, damit die Antwort keine Meinungsfrage ist.
- Der entscheidende Hinweis ist früh sichtbar, ergibt aber erst spät einen Sinn, wenn ein weiteres Stück dazukommt.
- Die Lösung erklärt alles, auch die falsche Fährte. Ein loses Ende bei der Auflösung wirkt wie ein Fehler, selbst wenn es Absicht ist.
So bauen wir unsere Fälle
Jede unserer Cold-Case-Akten zum Ausdrucken ist eine vollständige Ermittlung: je nach Fall rund 24 bis 37 Dokumente (Polizeiberichte, Aussagen, Quittungen, Telefonprotokolle), sechs Verdächtige und entweder versiegelte Umschläge, die Lösung im letzten, oder eine separate Lösungsdatei. Unsere Fallakten-PDFs gibt es in zwei Ausgaben, in voller Farbe und druckerfreundlich, jeweils in A4 und US Letter, denn einen Fall, den niemand ausdrucken kann, spielt auch niemand.
Unsere Online-Fälle folgen der oben beschriebenen Reihenfolge in sieben Etappen: Fallakte, Tatort, Zeugenaussagen, forensische Beweise, abgefangene Nachrichten, Verhöre, Anklage. Die Spieler haben nur eine Anklage, also zählt jeder Hinweis.
Außerdem übersetzen wir unsere Fälle von Hand ins Deutsche, Französische, Spanische, Italienische, Niederländische, Japanische und Koreanische, statt uns auf reine Maschinenübersetzung zu verlassen. In einem Krimi kann ein einziges falsch übersetztes Wort einen Hinweis verändern: Zwischen „vor“ und „nach“ liegt nur ein Wort.
| Format | Wer kennt die Lösung? | Wie die Auflösung funktioniert |
|---|---|---|
| Selbst geschriebenes Krimidinner | Der Gastgeber, und der Täter kennt seine eigene Rolle | Der Gastgeber liest nach den Anklagen die Lösung vor |
| Unsere Krimidinner-Sets | Die Spielleitung, mit Handbuch | Die Spielleitung hält die Lösung bis zur letzten Abstimmung verschlossen |
| Unsere Cold-Case-Akten zum Ausdrucken | Niemand, alle ermitteln | Versiegelte Umschläge; die ersten bestätigen die Überlegungen, der letzte enthält die Lösung |
| Unsere Online-Fälle | Niemand, alle ermitteln | Sieben Etappen, dann eine Anklage |
Häufige Fehler, die wir sehen
- Zu viele Verdächtige. Sechs sind reichlich. Bei zehn wird es Buchhaltung.
- Das Motiv als Lösung. Das Motiv macht die Geschichte rund, entscheiden sollten aber die Beweise. Viele Menschen wünschen jemandem den Tod.
- Zeitabläufe, die nicht aufgehen. Schreiben Sie jede Uhrzeit auf ein Blatt und prüfen Sie die Fahrzeiten. Die Spieler werden es tun.
- Blut statt Spannung. Die Leiche ist der langweiligste Teil. Die Geheimnisse tragen das Spiel.
Wenn Sie diese Prinzipien in einem fertigen Fall sehen möchten, spielen Sie unseren kostenlosen Fall auf der Fälle-Seite und achten Sie darauf, wie die Beweise angeordnet sind. Was gutes von schlechtem Spieldesign unterscheidet, lesen Sie in Was macht ein großartiges Detektivspiel aus?
Häufige Fragen
Wie lang sollte ein selbst geschriebener Krimi sein?
Für eine Party sind etwa zwei Stunden Spielzeit ein gutes Ziel. Für eine Fallakte zum Allein-Lösen sind 10 bis 20 Dokumente ein angenehmes erstes Projekt.
Sollte der Täter wissen, dass er der Täter ist?
Bei einem Krimidinner ja. Er muss wissen, bei welchem Teil seiner Geschichte er lügen soll. Bei einer Fallakte stellt sich die Frage nicht, weil die Spieler alles lesen.
Welche Art von Krimi ist für den Anfang am einfachsten?
Ein geschlossener Kreis: ein einziger Schauplatz, ein kurzes Zeitfenster und fünf Verdächtige. Das begrenzt, was Sie im Blick behalten müssen.
Brauche ich eine überraschende Wendung?
Nein. Eine saubere, faire Lösung ist besser als eine raffinierte Wendung, die sich unverdient anfühlt. Die Spieler erinnern sich daran, wie sie die Lüge entdeckt haben, nicht an die Überraschung.
Wie viele Verdächtige sollte ein Krimispiel haben?
Vier bis sechs. Weniger macht die Lösung zu leicht zu erraten; mehr macht das Spiel zur Buchhaltung. Unsere eigenen Cold Cases haben sechs.
Wie kann man ein Krimidinner für zu Hause selber machen?
Ein Krimidinner für zu Hause machen Sie selbst, indem Sie zuerst die wahre Geschichte der Tat aufschreiben, vier bis sechs Verdächtige mit Geheimnissen wählen, die Handlungen des Täters in Hinweise verwandeln und diese Hinweise auf Rollen und Runden verteilen. Für ein erstes selbst gemachtes Spiel brauchen die meisten mehrere Abende zum Schreiben und Testen.
Wie schreibt man ein Krimidinner für Erwachsene?
Wie jeden anderen Krimi auch, nur mit mehr Raum für Intrigen: Geheimnisse, bei denen wirklich etwas auf dem Spiel steht, Ziele, die Figuren gegeneinander ausspielen, und ein Täter, der zwei Stunden lang überzeugend lügen muss. Erwachsene bluffen lieber, als Rätsel zu lösen, also geben Sie ihnen mehr zu verbergen.
Wie lange dauert es, ein Krimispiel zu schreiben?
Eine kurze Fallakte für zwei Spieler lässt sich an einem Wochenende entwerfen. Ein vollständiges Krimidinner mit sechs oder mehr Rollenheften, drei Hinweisrunden und einem Skript für die Spielleitung dauert meist einige Wochen, vor allem fürs Testen und Ausbessern der Stellen, an denen die Spieler hängen bleiben.
Gibt es eine Vorlage, um einen Krimi zu schreiben?
Ja: Bevor Sie irgendetwas schreiben, legen Sie Opfer, Ort und Zeitfenster, Methode, Täter und Motiv fest, dazu die genaue Lüge des Täters, den Beleg, der sie widerlegt, eine falsche Fährte und für jeden Verdächtigen ein Geheimnis ohne Bezug zum Mord. Ist eine dieser Zeilen leer, ist der Krimi noch nicht lösbar.
Wie schreibt man einen Krimi?
Um einen Krimi zu schreiben, legen Sie zuerst die Lösung fest: wer, wie, wann und warum. Dann bauen Sie Verdächtige, die alle einen Grund hatten, verwandeln die Handlungen des Täters in Hinweise, legen eine faire falsche Fährte und prüfen, ob man die Antwort allein aus den Hinweisen erschließen kann.