Kurz gesagt: Die Strategie, mit der Sie dieses klassische Deduktions-Brettspiel am häufigsten gewinnen: Notieren Sie die Karten aller Mitspieler in einem Raster, lernen Sie aus den Verdächtigungen der anderen und verankern Sie Ihre eigenen Verdächtigungen mit Karten aus Ihrer Hand, sodass jede Antwort Ihnen genau eine Sache verrät. Klagen Sie erst an, wenn Ihr Raster nur noch eine einzige Lösung zulässt, denn eine falsche Anklage wirft Sie aus dem Rennen.
Ein Beispiel: Es ist Spieleabend in der Familie, und Ihre Cousine verdächtigt zum dritten Mal denselben Verdächtigen mit dem Seil in der Bibliothek. Alle anderen starren auf ihren eigenen Zettel. Sie nicht. Sie setzen eine kleine Markierung in ihre Zeile, bemerken, dass der Spieler links von ihr gepasst hat, und erkennen: Das Seil ist jetzt die einzige Tatwaffe, die niemand mehr haben kann. Zwei Züge später klagen Sie an, und der Umschlag gibt Ihnen recht.
Das Wichtigste in Kürze
- Ersetzen Sie den einspaltigen Notizzettel durch ein Raster: eine Spalte pro Spieler, drei Arten von Markierungen.
- Die meisten Informationen bekommen Sie in den Zügen der anderen.
- Nennen Sie Karten aus Ihrer eigenen Hand, damit jede gezeigte Karte eine klare Frage beantwortet.
- Zeigen Sie demselben Spieler möglichst immer dieselbe Karte.
- Klagen Sie an, sobald Ihr Raster in jeder Kategorie genau eine Antwort übrig lässt.
Niemand gewinnt das Deduktionsspiel mit den sechs Verdächtigen jedes Mal. Die Würfel sind Zufall, das Austeilen ist Zufall, und manchmal landet der Spieler neben Ihnen schon mit seiner zweiten Verdächtigung einen Treffer. Aber zwischen einem Gelegenheitsspieler und einem scharfsinnigen Spieler liegen Welten. Wer scharfsinnig spielt, behandelt jeden Zug, auch den aller anderen, als Information.
Dieser Ratgeber folgt den klassischen Regeln: sechs Verdächtige, sechs Tatwaffen, neun Räume, insgesamt 21 Karten, von denen je eine pro Kategorie im geheimen Umschlag steckt und der Rest verteilt wird. Das Spiel wurde in den 1940er-Jahren in England entwickelt und wird seitdem in verschiedenen Ländern unter verschiedenen Namen verkauft. Die Ausgaben unterscheiden sich in Details, aber die folgende Logik gilt für alle. Damit die Beispiele neutral bleiben, nennen wir die Verdächtigenkarten Verdächtiger 1 bis Verdächtiger 6.
Zuerst: Verbessern Sie Ihren Notizzettel
Der gedruckte Zettel aus der Schachtel ist der Hauptgrund, warum Leute verlieren. Er hat eine einzige Spalte, einen Platz zum Abhaken. Darauf steht, was Sie ausgeschlossen haben, und fast alles andere, was Sie erfahren, geht verloren.
Zeichnen Sie stattdessen ein Raster. Die Zeilen sind die 21 Karten. Die Spalten sind die Spieler, Sie eingeschlossen. Jedes Kästchen hat einen von drei Zuständen:
| Markierung | Bedeutung | Wann Sie sie eintragen |
|---|---|---|
| X | Dieser Spieler hat die Karte sicher | Sie haben sie gezeigt bekommen oder erschlossen |
| – (Strich) | Dieser Spieler hat die Karte sicher nicht | Er hat bei einer Verdächtigung gepasst, in der sie vorkam |
| Kleine Zahl | Dieser Spieler hat die Karte vielleicht | Er hat jemandem eine Karte aus dieser Verdächtigung gezeigt |
Füllen Sie zuerst Ihre eigene Spalte aus. Jede Karte auf Ihrer Hand bekommt ein X in Ihrer Spalte und einen Strich in allen anderen. Jede Karte, die Sie nicht haben, bekommt einen Strich in Ihrer Spalte. Steht in einer Zeile bei jedem Spieler ein Strich, liegt diese Karte im Umschlag. Steht irgendwo ein X, liegt sie nicht dort. Das ist das ganze Spiel in zwei Sätzen, und das Raster legt es Ihnen vor Augen.
Lernen Sie aus Zügen, die nicht Ihre sind
Gelegenheitsspieler schweifen ab, wenn jemand anderes eine Verdächtigung äußert. Genau dort stecken aber die meisten Informationen.
Nehmen wir an, die Spielerin Ihnen gegenüber verdächtigt Verdächtigen 2 mit dem Seil in der Bibliothek. Der Spieler links von ihr kann nichts widerlegen. Er bekommt einen Strich bei Verdächtiger 2, dem Seil und der Bibliothek: drei Fakten geschenkt, ohne dass Sie eine einzige Karte gesehen haben.
Dann zeigt ihr der nächste Spieler verdeckt eine Karte. Sie sehen nicht, welche, wissen aber, dass dieser Spieler mindestens eine der drei hat. Setzen Sie bei ihm eine kleine 1 in die Kästchen für Verdächtigen 2, das Seil und die Bibliothek.
Hier zahlen sich die Zahlen aus. Erfahren Sie später, dass diesem Spieler das Seil fehlt und die Bibliothekskarte in einer anderen Hand liegt, bleibt in Gruppe 1 nur Verdächtiger 2 übrig. Sie haben eine Karte bestimmt, die Sie nie gesehen haben. Wenn Ihnen diese Art des Abgleichens Spaß macht, geht unser Einsteigerleitfaden zur Analyse von Hinweisen genauer darauf ein, wie man notiert, was jedes Beweisstück ausschließt.
Stellen Sie Verdächtigungen, die gute Fragen sind
Eine Verdächtigung ist eine Frage an den Tisch. Eine schlechte bringt eine Antwort, die Sie schon kannten. Eine gute teilt die verbleibenden Möglichkeiten.
Nutzen Sie Ihre eigenen Karten als Anker
Nehmen Sie Karten aus Ihrer eigenen Hand in die Verdächtigung auf. Für Tatwaffen nennen Sie einen Verdächtigen und einen Raum, die Sie selbst haben, plus eine Tatwaffe, bei der Sie unsicher sind. Niemand kann Ihnen den Verdächtigen oder den Raum zeigen, also muss jede zurückkommende Karte die Tatwaffe sein. Derselbe Trick grenzt den Raum ein, sobald Sie Verdächtigen und Tatwaffe festgenagelt haben.
Spät im Spiel: immer nur eine Unbekannte prüfen
Am Anfang sind drei Unbekannte in Ordnung, weil fast jede Antwort hilft. Später, mit zwei oder drei Kandidaten in einer Kategorie, verankern Sie die beiden anderen Plätze und prüfen eine Karte nach der anderen. Kann niemand eine Verdächtigung mit zwei Ihrer eigenen Karten widerlegen, liegt die dritte im Umschlag.
Auch Schweigen ist eine Information
Geht eine Verdächtigung einmal um den ganzen Tisch, ohne dass jemand eine Karte zeigt, liegt entweder alles darin im Umschlag, oder die fehlenden Karten sind auf Ihrer eigenen Hand.
Ziehen Sie mit Plan
Sie können nur den Raum verdächtigen, in dem Sie gerade stehen, deshalb zählt die Bewegung mehr, als es aussieht.
- Nutzen Sie die Geheimgänge. Die Eckräume sind diagonal verbunden, jeder Eckraum führt also in den Raum in der gegenüberliegenden Ecke. Ein Geheimgang garantiert eine Verdächtigung, ohne dass Sie würfeln müssen.
- Steuern Sie Räume an, die Sie noch prüfen müssen. In einen Raum zu gehen, den Sie schon ausgeschlossen haben, verschenkt einen Zug, es sei denn, Sie wollen ihn als Anker nutzen.
- Wenn Sie versetzt werden, nutzen Sie es. Nennt jemand Ihre Figur, wird Ihre Spielfigur in seinen Raum gestellt. Im nächsten Zug können Sie dort ohne Würfeln eine Verdächtigung äußern.
Zeigen Sie Karten wie ein Stratege
Müssen Sie eine Verdächtigung widerlegen und halten mehr als eine der genannten Karten, entscheiden Sie, welche Sie zeigen. Die meisten zeigen einfach die oberste. Tun Sie das nicht.
Notieren Sie mit einem winzigen Zeichen auf Ihrem Zettel, welche Karten Sie welchem Spieler gezeigt haben. Haben Sie dem Spieler rechts von Ihnen eine bestimmte Tatwaffe gezeigt, zeigen Sie ihm diese Karte wieder, wann immer es geht. Jede neue Karte, die Sie aufdecken, füttert seine Notizen. Nur der Fragende sieht die Karte, aber alle sehen, dass Sie widerlegt haben. Wiederholte Karten halten die Zahlengruppen der anderen deshalb länger ungelöst.
Bluffen Sie mit Ihrer eigenen Hand
Weil Sie Karten nennen dürfen, die Sie selbst haben, können Sie Verdächtigungen äußern, die nach Fortschritt aussehen, in Wahrheit aber Tarnung sind. Prüfen Sie eine Tatwaffe zusammen mit einem Verdächtigen und einem Raum aus Ihrer Hand, und Ihre Gegner jagen womöglich Karten hinterher, die bei Ihnen liegen. Setzen Sie das sparsam ein: Jeder Bluff kostet einen Zug, in dem Sie etwas hätten lernen können.
Ein ehrlicher Hinweis: Die Regeln verbieten Lügen beim Widerlegen. Haben Sie eine genannte Karte, müssen Sie eine zeigen. Der Bluff steckt in den Verdächtigungen, die Sie äußern, nie in den Antworten, die Sie geben.
Wissen Sie genau, wann Sie anklagen
Eine falsche Anklage wirft Sie aus dem Rennen; Sie bleiben nur noch am Tisch, um auf Nachfrage Karten zu zeigen. Die Frage lautet also nicht „Bin ich mir ziemlich sicher?“, sondern „Ist das die einzige Antwort, die mein Raster zulässt?“
- Gibt es in jeder Kategorie genau eine Karte mit einem Strich in jeder Spielerspalte, auch in Ihrer?
- Haben Sie noch einmal geprüft, dass diese drei nicht auf Ihrer Hand sind?
- Stützt sich eine Schlussfolgerung auf eine Zahlengruppe? Dann gehen Sie sie noch einmal Schritt für Schritt durch.
Bestehen Sie alle drei Prüfungen, klagen Sie sofort an. Sie müssen dafür nicht im passenden Raum stehen, und jeder Zug, den Sie warten, lässt die anderen näher heranrücken.
Und wenn das Rennen knapp ist und Ihnen eine Karte fehlt? Beginnt ein Gegner plötzlich mit präzisen, verankerten Verdächtigungen, ist er vielleicht nur noch einen Zug entfernt. Ein Tipp zwischen zwei Möglichkeiten gibt Ihnen dann eine Chance von 50 Prozent, und das ist besser als eine fast sichere Niederlage.
Lesen Sie Ihre Mitspieler
Ihr Raster ist die Mathematik. Der Tisch ist die Psychologie.
- Wiederholte Namen. Wer immer wieder dieselbe Tatwaffe nennt, hat sie entweder selbst (und blufft) oder hat die Tatwaffen auf genau diese eingegrenzt. Hat er früher bei ihr gepasst, ist es wahrscheinlich eine echte Spur.
- Zielstrebige Züge. Hört ein Spieler auf zu erkunden und steuert schnurstracks einen bestimmten Raum an, fehlt ihm vielleicht nur noch dieser Raum zur vollständigen Lösung.
- Zögern beim Zeigen. Eine Pause vor dem Zeigen bedeutet oft, dass der Spieler zwei der genannten Karten hat und auswählt.
Ein kurzes Beispiel
Sie haben die Küche, das Messer und Verdächtigen 5. Sie stehen in der Küche und verdächtigen Verdächtigen 1 mit dem Messer in der Küche. Niemand kann Ihnen das Messer oder die Küche zeigen, also muss jede zurückkommende Karte Verdächtiger 1 sein. Der Spieler links von Ihnen zeigt Ihnen eine Karte: Er hat Verdächtigen 1.
Zwei Züge später verdächtigen Sie Verdächtigen 4 mit demselben Messer in derselben Küche. Niemand zeigt eine Karte. Da Sie Verdächtigen 4 nicht haben, ist er der Mörder, und am Tisch hat niemand auch nur das Geringste über Ihre Hand erfahren.
Über das Spielbrett hinaus
Wenn dieses Spiel Ihr liebster Teil des Spieleabends ist, probieren Sie Spiele, die dieselben Fähigkeiten noch stärker fordern. Logikrätsel sind dieselbe Ausschlusstabelle ohne Würfel, und unser Ratgeber zum Lösen von Logikrätseln erklärt die Technik. Für eine Solo-Variante mit echten Beweisen zum Lesen probieren Sie einen kostenlosen Fall von Forgotten Mystery, bei dem Sie Zeugenaussagen mit Kontoauszügen und Zeitstempeln von Kameras abgleichen statt mit Karten. Weitere Ideen für den Spieletisch finden Sie in unserer Liste mit Detektivspielen für Freunde.
Häufige Fragen
Ist das klassische Deduktionsspiel mit sechs Verdächtigen Glück oder Können?
Beides. Austeilen und Würfel bringen Glück ins Spiel, aber sorgfältige Notizen und kluge Verdächtigungen verschaffen einem geübten Spieler einen klaren, beständigen Vorsprung vor Leuten, die nur die Karten abhaken, die sie sehen.
Darf ich Karten verdächtigen, die ich selbst auf der Hand habe?
Ja. Das ist einer der stärksten Züge im Spiel. Wenn Sie eigene Karten nennen, kann jede Antwort nur von der einen Karte kommen, über die Sie etwas erfahren wollen, und Sie können Ihre Gegner auf eine falsche Fährte locken.
Was passiert, wenn ich falsch anklage?
Nach den Standardregeln scheiden Sie aus dem Rennen aus. Sie dürfen nicht mehr ziehen und nicht mehr gewinnen, bleiben aber dabei, um die Verdächtigungen der anderen mit Ihren Karten zu widerlegen.
Mit wie vielen Spielern macht das Spiel am meisten Spaß?
Das klassische Spiel ist für drei bis sechs Spieler. Mit weniger Spielern ist jede Hand größer und das Kombinieren geht schneller; mit mehr Spielern sind Sie stärker darauf angewiesen, die Züge der anderen zu beobachten.
Wie mache ich mir während des Spiels am besten Notizen?
Nutzen Sie ein Raster mit einer Zeile pro Karte und einer Spalte pro Spieler und markieren Sie jedes Kästchen mit „hat sie“, „hat sie nicht“ oder „hat sie vielleicht“, Letzteres mit einer Zahl, die zur jeweiligen Verdächtigung gehört. Damit werden die Züge der anderen zu verwertbaren Fakten.